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Sistema de Magia

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Sistema de Magia

Mensaje  Creador el Dom Jul 12, 2015 2:24 pm

Sistema de Magia


Nutram es una tierra de fantasía donde la magia existe, aunque hay que tener algunas consideraciones sobre cómo funciona. El sistema de magia tiene particularidades que le dan una identidad propia.

Origen de la Magia


La realidad está compuesta por la materia, pero la materia no lo llena todo. Siempre será posible dividir la realidad en partes más pequeñas, ya que entremedio de todo existe el vacío.

El vacío lo llena todo y da forma a todo lo que existe, el vacío es la nada y de la nada surgió el todo. Los elementos, las fuerzas de la naturaleza, todo lo que existe está moldeado por el vacío.

El vacío es ambicioso, el vacío devora, el vacío es entropía.

En contraste, todas las cosas que existen poseen una energía que los unifica, que les da su identidad, el 'ser'. Esta energía es especialmente fuerte en los seres vivos. Existe debate entre los expertos sobre cuál es el origen de esta energía, algunos dicen que es el 'alma', otros que proviene de los dioses, otros que es el 'aura', o una sustancia invisible llamada 'mana'. Al final, para comunicarse y entenderse mutuamente, se usa como palabra de consenso 'Ohm', que será también el término usado en las reglas.

La principal función del Ohm es manipular el vacío para dar forma a las cosas, el Ohm es negentropía.

Se sabe que el Ohm de una persona tiene la forma de una especie de óvalo que lo rodea, alcanzando hasta un metro de radio en su ecuador.

Para producir un efecto mágico, por lo tanto, todo mago debe realizar un sacrificio, un intercambio, debe entregar una parte de su Ohm al vacío, una parte de sí mismo.

Hechizos


Para llevar a cabo un hechizo, el mago debe primero generar una cantidad de Ohm disponible para su uso mágico. Esto se logra mediante concentración, el mago debe permanecer en calma unos segundos, de acuerdo a la dificultad de la magia a llevar a cabo.

Si el hechizo es de una dificultad similar al nivel del mago, necesita unos 5 segundos para acumular el Ohm. Si la dificultad es un nivel mayor, requiere de unos 10 segundos. Si es menor un nivel, 3 segundos. Si es 2 o más niveles inferior en dificultad se necesita apenas un segundo.

A continuación, el mago debe manipular el Ohm mediante las disciplinas básicas del Ohm, que son las siguientes:

  • Proyección: Es el arte de extender el Ohm más allá de los límites normales. El límite normal es de 1 metro de alcance.
  • Introyección: Es la infusión del Ohm sobre el propio cuerpo o el cuerpo de otras personas.
  • Transformación: Es cambiar las propiedades del Ohm, usualmente para darle una manifestación física.
  • Control: Es la manipulación del Ohm mediante la voluntad, como darle formas o moverle.
  • Asimilación: Es usar el Ohm de otros seres o extraer Ohm a partir de un ser vivo. Es la disciplina más peligrosa.

Un hechizo debe usar, como máximo, 2 disciplinas distintas. Sólo un mago de nivel Maestro puede llegar, con mucho esfuerzo, a utilizar una tercera.

Ejemplos:

  • Para realizar una bola de fuego y lanzarla al enemigo se utiliza Transformación + Proyección.
  • Para levantar piedras del suelo y rodear al mago sólo se necesita Control.
  • Para hacer levitar un arma a distancia se necesita Proyección + Control.

Cualquier escuela de magia a nivel Novato sólo puede usar una disciplina. A contar de Conocedor se pueden mezclar 2, aunque con dificultad. Sólo a partir de nivel Avanzado se pueden usar 2 con naturalidad.

El uso del Ohm tiene manifestaciones externas visibles, las que varían de mago en mago, muchas veces de acuerdo a cómo aprendió a usar la magia o su personalidad. En algunos hay brillo en los ojos, en los Kalrus usualmente brillan además sus marcas, los Mistarel usualmente desprenden luz de su cuerpo, hay otros que hacen aparecer círculos con símbolos en el aire o bajo sus pies, como también quienes forman una especie de nube brillante en torno a sus manos. Cada mago puede marcar su propio estilo al respecto.

Finalmente, el mago debe expresar en el post su voluntad de cómo desea que ocurra la manifestación. En PvP y Misiones es usual que sea el Narrador quien decida si ocurre o no, pero en otras situaciones el mismo usuario puede tomar estas decisiones.

Mientras más esfuerzo haya tenido que hacer el mago y más distracciones tenga, más se alejará el resultado de su voluntad original.

Usualmente se valorará la calidad de un post de magia de acuerdo a qué tanto el usuario describa e interprete estos distintos momentos de un hechizo.

Ejemplos de mal uso de la magia:

"Agnar hace uso de su magia, generando una bola de fuego que arroja hacia su rival" (en este caso no describe ninguno de los pasos)

"Alpheus concentra su Ohm [...] y genera una lanza de hielo, que lanza a perseguir a su rival, haciéndola girar para esquivar su escudo y atacar por el costado, apuntando a las costillas" (en este caso de powergaming, Alpheus está utilizando 3 disciplinas, transformación para crear hielo, proyección para extender su influencia más allá de un metro y control para manipular el movimiento de la lanza)

"Mark corre para huir del león que le persigue, lanzando bolas de fuego a su espalda para mantenerle ocupado" (obviando el hecho de que no describe todos los pasos, el mayor error de este post es que no da la posibilidad de concentrarse al mago, no para de correr y lanza hechizos bajo presión. Un mago necesita calma para usar su magia)

"Dimitri concentra su Ohm [...] y utiliza la disciplina de control para manipular la mente de su objetivo, obligándole a golpearse a sí mismo" (muchos errores, pero el principal es un mal entendimiento de lo que la disciplina de control hace, que es manipular el propio Ohm como si fuera parte del propio cuerpo, no tiene relación con manipular a otros)

Acá maneras correctas de relatar el uso de la magia:

"Sokras (avanzado en la escuela elemental), con su espalda contra el árbol, deja que su respiración se relaje para permitir que el Ohm fluya en su interior. Imagina la energía a su alrededor reuniéndose en su mano, la que levanta y sostiene frente a sí. Tras unos segundos, un resplandor de un rojo intenso aparece por todo su brazo, mientras imagina el fuego con toda su voluntad. Su Ohm se transforma en llamas que parecen bailar en torno a su piel, para luego proyectar su alcance varios metros hacia adelante, generando así un pilar de fuego que parte de la palma de su mano en línea recta hacia el valiente guerrero que le planta cara"
Como vemos, Sokras ha cumplido con todos los pasos, generando así un hechizo con efectos claros para el rival.

"Mientras el combate ruge, Claus (avanzado en la escuela de auramancia) busca un instante de paz. Gracias a la protección de su compañero logra obtener unos segundos de concentración. Cierra sus ojos un instante, dejando que el Ohm llene su conciencia. Toma una bocanada de aire y la suelta lentamente, imaginando su aura entrando por sus poros, fortaleciéndole. Un círculo mágico con runas antiguas aparece bajo sus pies, mientras el Ohm le llena. Abre sus ojos, empujándose a sí mismo para correr a gran velocidad [...]"
Acá Claus ha usado introyección y control, aumentando sus capacidades físicas con la escuela de Auramancia.

Escuelas de Magia


No basta con tener afinidad natural a la magia para ser un hechicero. Llegar a controlar el Ohm es un proceso difícil que requiere de estudio y práctica.

Existen distintas Escuelas de Magia, que son conocimientos desarrollados tras siglos y siglos de estudio. No es necesario que el mago 'acuda' a una escuela física para aprender, pero sí requiere de un maestro que le enseñe los secretos de una escuela para acceder a ella. Los maestros no abundan y sólo se puede tener uno como PNJ con intervención de un Narrador.

Un PJ de nivel Experto o superior puede enseñar una escuela a otro, aunque los magos son celosos de sus secretos y no los entregan con facilidad.

Las escuelas suelen centrarse en 2 disciplinas para sus efectos, las que dominan mejor que las otras.

Las escuelas de Magia se encuentran en el siguiente apartado:

Todas las escuelas de magia se consideran Habilidades de Intelecto.

Diagrama base para las escuelas de magia:

  • Novato: Puede usar sólo una disciplina y manifestaciones muy simples de magia, con una pequeña cantidad de Ohm.
  • Conocedor: Puede usar dos disciplinas, pero esforzándose. Aumenta la cantidad de Ohm a usar.
  • Avanzado: Puede usar dos disciplinas sin problemas. Aumenta la cantidad de Ohm. Puede usar la mayor parte de los hechizos simples sin problemas.
  • Experto: Puede usar hechizos complejos y gran cantidad de Ohm.
  • Maestro: Puede inventar hechizos de alta complejidad, usar su Ohm completo y forzar los límites de la escuela.

A diferencia de las habilidades comunes, la ausencia de puntos en una escuela no lleva a considerar al PJ como 'Novato', sino que se asume una ausencia total de la escuela, no pudiendo intentarse hechizo alguno de ella.

El vacío


El gasto excesivo del propio Ohm, en especial cuando se fuerzan los límites de la propia capacidad, trae consigo una consecuencia negativa sobre el usuario. Gastar el Ohm es sacrificar la propia identidad, entregarse al vacío.

Llegar al cansancio usando magia y en especial usarla más allá del cansancio permite que el Vacío invada la conciencia del usuario. Un uso excesivo de hechizos fáciles también puede causar este efecto, aunque en menor grado.

Los síntomas de que el vacío está invadiendo a una persona son principalmente: Pérdida de identidad (y con ello los recuerdos), Locura (producto de lo anterior) y Corrupción.

Pérdida de identidad: El mago comenzará a olvidar cosas, su pasado, hechos que hayan ocurrido, a etapas más avanzadas hasta el nombre de las otras personas. También olvidará sus propios propósitos y ansias.

Locura: La personalidad del mago le abandonará, manifestándose síntomas de locura como imaginar amenazas donde no las hay, delirios de grandeza, tendencias autodestructivas, agresividad extrema, obsesión por ideas, etc.

Corrupción: Es la manifestación física del vacío. Deformidades, manchas en la piel, infecciones que no sanan, olor a muerte, cambio en los colores del cuerpo, envejecimiento prematuro, etc. Esta corrupción se extenderá más allá del cuerpo, en especial en casos avanzados, marchitando flores al contacto, causando rechazo de los animales y enfermando a los seres vivos.

En el peor de los casos, en aquellos que persistan en adentrarse en el vacío, se convertirán en "Sinrostro", unas criaturas en que hasta sus rasgos faciales se diluyen, no siendo reconocibles en su aspecto humano. Han perdido toda su identidad, no son más que recipientes del vacío sin voluntad propia. Para todos los efectos, dejan de ser considerados seres humanos.

Un Sinrostro es altamente agresivo y sólo busca la destrucción de todo lo viviente, de sumir al mundo en el vacío.

No es de extrañar que la sociedad en general tenga un rechazo y desconfianza por la práctica de la magia. El pueblo común, incluso en razas afines a la magia, siempre mirará con recelo a quienes usen la magia, es algo peligroso con lo que no se debe jugar.

Mezcla de escuelas


Un mago que conozca más de una escuela de magia puede intentar mezclar 2 escuelas distintas para producir efectos nuevos. Cabe notar que esto usualmente requiere de un gran esfuerzo y cansará al usuario, aunque con la práctica constante logrará hacerlo de manera más natural.

En cualquier caso, al hacer esto sólo podrá usar 2 disciplinas.

El Ojo Carmesí


Hay muchos que piensan que la magia es la causante de la apertura del Pozo, después de todo es literalmente un hoyo al vacío, por lo que sostienen que la magia debe ser controlada y reprimida.

Esta orden de guerreros data de hace 500 años y posee miembros e influencia en todo el continente, con personal de todas las razas entre sus filas.

Cuando descubren a un mago mal utilizando su poder, causando daño a inocentes o, peor aún, adentrándose en artes oscuras, lo perseguirán y llevarán a la justicia, gozando de la aprobación de la guardia de la mayoría de las ciudades para llevar a cabo sus funciones, las que suelen llevar hasta los extremos, no siendo raro el uso de la tortura y otras formas de crueldad.

Todos tienen tatuado un ojo rojo en la frente, el que les concede la capacidad de percibir la utilización de la magia.
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