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Sistema de Rol: Atributos, Habilidades y Acciones

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Sistema de Rol: Atributos, Habilidades y Acciones

Mensaje  Creador el Dom Jul 12, 2015 3:11 am

Sistema de Rol: Reglas de acciones


Tal como en la vida real, para realizar todo tipo de acciones, desde prepararte un huevo frito hasta escalar un acantilado, necesitas primero aprender a hacerlo. La práctica hace al maestro, reza el dicho, y en Nutram usamos una filosofía parecida.

Para todo lo que hagas en Nutram se considerarán 2 medidas, tus atributos y tus habilidades.

Atributos


Una de las primeras diferencias que notarás en Nutram respecto a otros sistemas de rol es la ausencia de puntos de atributos a repartir.

Esto no significa que no existan, sino que nos basaremos en las habilidades para determinarlo.

Consideraremos la existencia de 3 categorías de habilidades, cada una representando un atributo:

  1. Fuerza: Representa la potencia física y la resistencia del PJ.
  2. Agilidad: Representa la velocidad y destreza del PJ en las acciones físicas.
  3. Intelecto: Representa los conocimientos y la potencia intelectual del PJ.


En este sistema consideraremos que al aumentar una habilidad, indirectamente esto se refleja en que tu PJ ha desarrollado más uno de estos atributos. Pasar horas peleando con una espada te hará más fuerte, mientras que si te encierras en la biblioteca te harás más listo.

El valor de cada atributo será la suma total de todos los niveles de habilidad de esa categoría.

Hay que tomar estos números como una referencia, alguien con fuerza 20 no tiene el doble de fuerza que alguien de fuerza 10, ambos tienen poca fuerza y la diferencia es mínima.

Usar el sentido común es la clave.

Habilidades


En el corazón del sistema de juego de Nutram se encuentra el sistema de habilidades. Éstas representan lo que tu PJ ha avanzado, lo que ha aprendido en su aventura, su camino recorrido.

Así como en la vida real existen casi infinitas habilidades que alguien puede aprender, todas las cuales tienen cierta independencia una de la otra, acá tendremos habilidades separadas, las que pueden ser subidas mediante el uso de la Experiencia.

Cada habilidad es representada por un número del 1 al 100, los que se agrupan en 5 niveles.

  1. Nivel Novato: del 0 al 24
  2. Nivel Conocedor: del 25 al 49
  3. Nivel Avanzado: del 50 al 74
  4. Nivel Experto: del 75 al 99
  5. Nivel Maestro: 100

Como pueden ver, es un largo camino alcanzar la maestría en una disciplina, sin embargo eso no es motivo para desanimarse, al contrario, la gracia del juego está en avanzar junto a tu personaje, acompañarlo en ir alcanzando la experiencia y el aprendizaje para ser el mejor.

Todas las habilidades son consideradas en nivel 0 mientras no se inviertan puntos en ellas, es decir, en aquello el personaje será un completo novato, probablemente fallando en la mayoría de los intentos que haga al respecto, salvo lo más básico.

Para comprender mejor qué significa cada categoría, nos basaremos en la siguiente descripción, aunque cada habilidad puede tener su propia tabla de lo que significa cada nivel:


  1. Nivel Novato: El PJ no posee experiencia en el uso de la habilidad. Puede intentar sólo las acciones más básicas y con alta probabilidad de error.
  2. Nivel Conocedor: El PJ ya tiene conocimientos básicos de cómo usar la habilidad, podrá llevar a cabo acciones muy básicas con éxito seguro, sin embargo cualquier cosa más allá será un desafío.
  3. Nivel Avanzado: El PJ puede llevar a cabo las acciones básicas y medias con éxito seguro, pudiendo arriesgarse a cosas más complejas y desafiantes.
  4. Nivel Experto: El PJ ya puede llevar a cabo la mayoría de las acciones de la habilidad con seguridad, es destacado en su disciplina y puede intentar grandes hazañas.
  5. Nivel Maestro: El PJ es toda una leyenda en la habilidad, pudiendo llevar a cabo todo tipo de acciones con confianza. Puede también inventar nuevas aplicaciones avanzadas de la habilidad y empujar su disciplina a nuevas fronteras.


Veamos un ejemplo práctico para que quede muy claro. En este caso, consideraremos la habilidad "Combate con Espada de una mano":

  1. Nivel Novato: El PJ apenas sabe de qué lado se toma y dónde está el filo. Al intentar combatir es probable que pierda el balance y se le caiga la espada de la mano al golpear en un objeto duro.
  2. Nivel Conocedor: El PJ ya sabe lanzar algunos cortes y mantener el balance del arma. Sus ataques son burdos y directos, nada refinado aún.
  3. Nivel Avanzado: El PJ domina algunas técnicas, puede lanzar cortes certeros a partes delicadas del cuerpo enemigo, sabe también protegerse con la espada de ataques enemigos y controlar el balance de su cuerpo para dar potencia a sus ataques con una técnica refinada.
  4. Nivel Experto: El PJ considera la espada como una parte de sí mismo, es capaz de realizar ataques complejos en situaciones difíciles, cambiar un ataque de sentido a mitad del camino y dar una impresionante fuerza al golpe.
  5. Nivel Maestro: El PJ es casi como el viento en el campo de batalla, moviéndose de una manera dinámica que confunde a sus enemigos. Puede acertar en el punto exacto donde apunta, es capaz de cortar una hoja que vuela en el viento justo a la mitad y detener ataques casi por instinto.

Todo PJ se considera nivel Novato en todas las habilidades que no estén en su ficha de personaje, excepto las magias, donde cero significa desconocimiento total.

Dividiremos las habilidades en 3 categorías:

  1. Habilidades de fuerza: Son aquellas en que el PJ requiere de potencia física para llevarlas a cabo y cuyo uso fortalece el cuerpo.
  2. Habilidades de agilidad: Son aquellas en que el PJ requiere de rapidez y dinamismo para ejecutarlas, volviéndose más ágil al usarlas.
  3. Habilidades de Intelecto: Son aquellas que se basan en los conocimientos y la mente del PJ, entrenando la inteligencia con su uso.


Acciones


Hasta ahora hemos visto los indicadores que definirán a tu PJ y cómo subirlos, pero ¿cómo se traduce eso en el rol mismo?

Todas las cosas que haga tu PJ se considerarán 'acciones'. Una acción es un acto realizado por tu PJ que busca conseguir algún efecto, ya sea sobre sí mismo, sobre el entorno o sobre otro personaje (PJ o PNJ).

Como estamos en un foro narrativo es común que en un mismo post se realicen varias acciones, sin embargo vamos siempre a intentar que cuando una acción influya directamente sobre otro PJ o sobre un PNJ controlado por un Narrador, la dejaremos para el final del post y no realizaremos acciones posteriores a ella. Cuando se trata de PNJs que controlamos nosotros mismos es común saltarse esta regla.

Para determinar el éxito de una acción consideraremos la dificultad de la acción. La dificultad corresponde al nivel que se requiere en la habilidad para poder realizar la acción sin dificultad.

Consideremos el siguiente ejemplo:
Pedro intenta lanzar una estocada simple contra un muñeco de madera. Pedro es Avanzado en 'Combate con Espada de una Mano'

No hace falta complicarse mucho para saber que esa acción es de dificultad 'Conocedor'. Pedro supera ampliamente la dificultad, de modo que su éxito es seguro.

Esto lo consideramos una acción 'no opuesta'.

Ahora, vamos a suponer que Pedro no está atacando a un muñeco de madera, sino a un PNJ llamado Juan que es Avanzado en 'Defensa con escudo'.

Primero que todo, vemos si Pedro es capaz de realizar el ataque. Como ya habíamos señalado en el ejemplo anterior, Pedro supera la dificultad requerida, así que lo puede realizar sin problemas. Ya definido que Pedro tiene éxito en lanzar su ataque, nos encontramos ahora en una 'acción opuesta'.

Cuando se trata de acciones opuestas, consideramos siempre el nivel de los personajes, no de la acción, por tanto acá tenemos avanzado para el ataque de Pedro y avanzado para la defensa de Juan.

Es acá donde la interpretación entra en acción.

Por ahora, el desempate y otros posibles bonos los vamos a dejar para cómo los participantes o el Narrador interpretan los hechos, si alguien ha tenido ventaja por algún hecho, como estar en un terreno más alto, haber realizado una distracción, estar más o menos cansado, etc. Es perfectamente posible que un Conocedor le gane a un Avanzado si hay suficientes motivos para ello.

En el caso de partidas con Narradores, éste debe juzgar en base a bonos (ej: dar +5 si está bien narrado, -5 si el PJ tiene una desventaja, etc.)

En el caso del PVP o de misiones complejas vamos a llevar a cabo un cálculo más avanzado, pero para la gran mayoría de los roles esto no es necesario. Por ahora no entraremos en esos detalles.

Acción vs Post vs Turno


Es común que un post contenga más de una acción. Una acción es un acto determinado usando una habilidad. A veces en un mismo post hay más de una acción, a veces sólo una, dependiendo del tipo de rol y otros factores. Con todo el esfuerzo y tiempo que implica hacer un post los roles se harían eternos si siempre estuvieran limitados a 1 acción = 1 post.

Post y Turno se considerarán sinónimos y pueden ser usados indistintamente el uno o el otro.

Acciones simples


Hay acciones que realizamos sólo para darle un poco más de sabor a un rol, pero no otorgan un beneficio directo significativo al PJ y sería una exageración crear habilidades y gastar experiencia sólo para ello.

Algunos ejemplos son: tender la cama, contar dinero o la higiene personal.

Por lo general, el éxito de estas acciones se considera automático, sin requerirse fijarse en habilidad alguna para ello.

Siempre y cuando no afecten mayormente el rol, es posible llevar a cabo varias de estas acciones en un mismo post sin penalización alguna.

En el raro caso de que quisiéramos decidir si tiene éxito o no, nos fijaremos en la habilidad más parecida o el nivel del atributo más significativo.

Cansancio


El cansancio es un efecto especial a tener en cuenta al momento de realizar un rol. Para ello recurrimos a la consideración inicial sobre el nivel requerido por la acción y el nivel del personaje.

Realizar una acción que es fácilmente realizable según el nivel no produce ningún tipo de cansancio, no al menos de manera inmediata. Por supuesto que si hago 100 cortes simples sobre un muñeco de madera me voy a cansar, aunque sea avanzado, pero eso lo dejaremos a la interpretación, en términos de las reglas, una acción fácil no produce cansancio alguno.

En cambio, cuando intento realizar una acción de un nivel más alto, además de que lo más probable es que la ejecución sea mediocre, me cansaré.

Realizar acciones de más de un nivel por encima del PJ será considerado imposible, salvo que existan muy fuertes motivos (y muy fuertes significa casos rarísimos) que lo justifiquen.

Por regla general, todo PJ puede realizar 5 acciones complejas (en relación a su nivel) antes de cansarse. Luego de cansarse es posible intentar forzar los límites, pero esto traerá serias consecuencias y una ejecución muy pobre.

El sentido común es importante, a veces puede haber razones que justifiquen realizar más de 5, en otras puede que sea más rápido, pero en la mayoría de los casos es 5 acciones complejas = cansancio.

Estar cansado penalizará todas las acciones, como si estuviera en una categoría inferior. Seguir esforzándose puede llevar a desmayarse, dañarse a sí mismo o efectos peores. Cansarse realizando magia es especialmente peligroso.

Luego de cansarse se requiere de descansar para volver a tomar acciones adecuadamente. Quedará sujeto a interpretación cuánto es apropiado descansar (si me cansé peleando contra un fuerte enemigo probablemente requiera descansar más que si lo hice por escalar un muro), pero en general podemos decir que un buen sueño recupera completamente la energía.

Daños


No existe una regla directa en cuanto al daño, para esto se tomará en cuenta totalmente el sentido común.

Algunos factores a tener en cuenta son:

  • Intención del atacante: El atacante puede haber ido con todo o quizás sólo buscaba hacerme un rasguño y se frenó a sí mismo.
  • Zona afectada: No es lo mismo una herida en el brazo que una en la cabeza. El torso soporta bastante daño, pero también están allí órganos vitales, las extremidades no contienen órganos vitales, pero poseen arterias con las que alguien se puede desangrar.
  • Tamaño: Un PJ más grande probablemente soportará más daño, pero es más fácil que el daño afecte un punto específico.
  • Arma usada: Hay armas que son mejores para enterrarse, otras aplastan, algunas son mejores contra personajes con armadura, otras no. Si vas a usar una determinada arma para rolear, es bueno que investigues sobre sus fortalezas y debilidades.
  • Habilidad del atacante: Un Maestro hará más daño al saber usar mejor su arma, mientras que a un Novato le costará causar daños serios.


Los efectos que estos daños tengan sobre las acciones quedarán al sentido común (ej: si tengo un brazo con el hueso expuesto difícilmente podré usarlo para atacar, aunque sea un Maestro).

Se pide ser realista e investigar. El acto de rolear no es como un juego de video donde el sistema se encarga de todo, acá estamos construyendo historias mediante palabras, no botones.

Dados


Por regla general no se usan dados en este tipo de rol (interpretativo), sin embargo existen ocasiones en que, ya sea por petición de un Narrador o por acuerdo entre jugadores, se decide usar los dados para definir un resultado.

Para la utilización de dados hemos puesto a su disposición 2 opciones, ambas enfocadas a distintos objetivos:

Dado de Habilidad: Como la base del sistema de rol de Nutram se encuentra en las habilidades, tenemos un dado que las modifica. Esto refleja la suerte y otros factores aleatorios al momento de llevar a cabo una acción.
Si la acción no es opuesta, se puede fijar un límite a superar con la habilidad. Si la acción es opuesta, se comparan ambas luego de tirar los dados para ver quién gana.
Los posibles resultados son: -25, -20, -15, -10, -5, 0, +5, +10, +15, +20 y +25, los que se aplican como modificador a la habilidad. Los resultados más cercanos al 0 tienen más probabilidades de salir, mientras los extremos son escasos.

Dado de Suerte: Hay situaciones donde la habilidad del PJ no juega ningún rol y todo queda en manos de factores externos. A este llamaremos suerte. La suerte la mediremos como un porcentaje del 1 al 100.
El dado da un número del 1 al 100, donde 50 será una suerte promedio, ni buena ni mala, mientras que 25 y 75 serán considerados los límites de lo normal. Más allá de estos números la suerte llevará a situaciones más extremas, dependiendo qué tanto se acerquen al 1 o al 100.
Este dado usualmente será competencia del Narrador para ver qué pasa en la historia, pero puede ser usado por jugadores para determinar algunos hechos, previo acuerdo.

De cualquier manera, los dados jamás deben eliminar por completo el aspecto interpretativo de este foro, donde las explicaciones y motivos son tanto o más importantes que los números.
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