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Razas de Nutram

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Razas de Nutram

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 5:14 pm


RAZAS DE NUTRAM
Una raza de guerreros y trabajadores esforzados en alcanzar la perfección y ser un aprote a su orgullosa y bélica sociedad que se ordena en torno a castas sociales muy definidas.
Su rasgo más distintico es su piel azul, que goza de una resistencia excepcional y suele acompañar cuerpos fuertes musculosos.
La resistencia es su especialidad, constituyendo soldados muy efectivos, tanto en el combate cuerpo a cuerpo como con móviles arqueros que prefieren la precisión a la distancia.
Son gigantes para los ojos de las demás razas, llegando a los 2,5 metros de altura en cuerpos anchos y fornidos.
Se constituyen sobre todo como una raza pacífica, que vive en las montañas en busca de armonía, pero que son capaces de mostrar su poderío si tienen un motivo para ello.
Su racial les permite dar gritos que intimidan a los enemigos y gozan de una fuerza y resistencia envidiables, por lo que son una fuerza a considerar en el campo de batalla.
Son la raza más abundante de Nutram, poblando numerosos pueblos y ciudades, las que rigen bajo un sistema de gobierno feudal.
Si bien no poseen rasgos físicos llamativos, su fuerza interior, heroísmo y voluntad son su sello, lo que se refleja en su racial que les permite empujar sus límites de habilidad por un breve periodo.
Pueden dominar prácticamente cualquier ocupación y especialidad, incluyendo las diversas escuelas de combate y magia existentes.
Los amos de la artesanía, la pintura y el comercio, poseen una sociedad muy avanzada culturalmente, organizada y de abundancia de recursos.
Considerados hermosos y refinados, su aspecto destaca por su piel que parece cubierta de polvo de oro, así como cabellos a menudo de colores muy inusuales para las otras razas.
Las islas donde viven están fuertemente custodiadas por la flota naval más poderosa del reino, lo que les da su característico amor por el mar y el agua.
Viven en la jungla, en tribus familiares donde el cultivo de la fuerza, la habilidad física y la ayuda mutua son clave.
Su aspecto destaca por su piel peluda y rasgos que asemejan animales salvajes, tales como garras y colmillos, cabezas de variados mamíferos y cola.
Por su hábitat y estilo de vida la caza, el rastreo y el combate salvaje son sus especialidades, contando con un racial que les permite reaccionar ante cualquier peligro de manera prematura, poniéndoles a salvo, por lo que la lucha en lugares con obstáculos les otorga una gran ventaja.
Otrora un orgulloso imperio, actualmente viven en la clandestinidad, ocultos en bosques y cuevas, dedicados con frecuencia a actividades delictuales.
Su apariencia destaca por una serie de marcas en la piel que asemejan tatuajes, pero que tienen desde el nacimiento, además de unos ojos llamativos.
Son especialmente resistentes a la magia y capaces de sentir y anular el uso del Ohm de otros individuos, lo que les otorga ventaja en el suo de la magia. Ésta es, en efecto, parte central de su cultura.
El honor y la devoción son los valores centrales de esta civilización que vive en lugares cálidos en torno a imponentes templos en honor a los dioses. Se rigen por preceptos religiosos, constituyendo el centro espiritual del reino.
Su aspecto llama la atención por su naturaleza reptiliana, con piel a menudo verde y escamosa, fuertes colas y una dificultad para controlar la temperatura propia que hace que pasen buenas horas al día al sol.
Constituyen excelentes clérigos y soldados de infantería pesada, capaces de invocar la protección de los dioses para soportar los ataques enemigos.
Una raza de nómadas sin un hogar central, sino que recorren todo el reino comerciando y mostrando su maestría en la música.
Su rasgo más llamativo es la presencia de varios brazos, 4 o 6 en total, con frecuencia acompañados de una belleza exótica.
Son ágiles y diestros, siendo común que su estilo de lucha se confunda con un intrincado y grácil baile en el campo de batalla, para lo que aprovechan sus extremidades extra para confundir y sobrepasar a sus enemigos.
La magia no les es ajena, en especial en sus bardos, los que mezclan la música con el combate.
Seres de aspecto intimidante, con huesos que salen de sus cuerpos, a menudo dando forma a cuernos, y pieles inusuales. No son pocos quienes les llaman 'demonios'. Su idiosincracia valora la guerra como herramienta de satisfacer a los dioses, siguiendo a dioses oscuros que asocian a la guerra y la destrucción, a los que deben aplacar mediante sacrificios humanos realizados con la sangre de sus enemigos. Constituyen guerreros poderosos o hechiceros de oscuras artes, motivo por el que se les teme en todo el continente.



Última edición por Creador el Lun Jul 20, 2015 1:33 am, editado 14 veces
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Balor'an

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 5:15 pm







Habilidad racial: Piel de Titán: Una vez por día, pueden adquirir un brillo metálico en la piel que les otorga una defensa casi intraspasable. Dura una acción.

Habilidad inicial: 20 en Montura, Herrería, Trabajo Pesado, Mecánica o cualquier forma de artesanía.

Ventajas pasivas: Toleran hasta 50ºC sin dificultad, el sol no les quema y su piel cuenta como una armadura ligera.


Balor'an
Descripción

Los Balor'an son una raza orgullosa que cree firmemente en el bien común por sobre el bien personal.
Acostumbrados a la vida en el desierto, han desarrollado un sistema social basado en castas, donde cada uno debe ser un aporte a los demás, cumpliendo con su rol.
Al fondo de todos están los esclavos, ya sean de la propia raza o de otras, a quienes se les exige trabajar con todas sus fuerzas y no quejarse de sus condiciones.
En el siguiente escalafón está la gente común, los trabajadores, quienes se esfuerzan en sus labores al máximo, buscando la perfección de sus artes. Herreros, constructores, todo tipo de artesanos conforman este grupo y con justa razón se consideran entre los más destacados de todo Nutram.
Por sobre ellos, los eruditos son una clase social aventajada. Saben leer y se destacan tanto por acumular como por generar conocimiento, aunque por sobre todo buscan fama al inventar todo tipo de cosas, en especial aparatos complejos, como los autómatas. Así mismo, en este nivel se encuentran los ricos y comerciantes.
Finalmente, en el tope de la organización social se alza la clase guerrera. Entrenan desde muy pequeños para ser tanto fieros soldados como expertos estrategas. Son muy celosos de sus privilegios y rara vez dejan que alguien que no sea de una familia de tradición guerrera entre a sus filas.
Esta raza valora mucho la conquista y la guerra, aunque no suelen expandir demasiado sus territorios más allá del desierto. Más bien realizan ataques de pillaje, capturando esclavos y riquezas de quienes no se rinden a su poderío.
Si bien toleran la práctica de la magia entre la casta intelectual, no la ven con buenos ojos. Va en contra de su filosofía de buscar la perfección en lo que uno hace, por su riesgo de corrupción, además que privilegian el desarrollo de la ciencia. Sí aceptan el uso de encantamientos para mejorar sus armas.

Físico

Esta raza posee una apariencia humanoide de marcada piel azul, la que en ocasiones adquiere un aspecto ligeramente escamoso. Esta piel suele ser brillante y es su principal defensa contra la luz solar, que no causa ningún tipo de quemaduras en ellos. Por contrapartida, no toleran muy bien el frío.
Su altura puede llegar a los 1,8 metros y su longevidad máxima es de 90 años.
Dependiendo de la casta a la que pertenezcan, algunos pueden ser muy fuertes y resistentes, mientras hay otros que privilegian el cultivo de su mente y no desarrollan mucho su musculatura. Con todo, la obesidad es poco común y principalmente tolerada sólo en las clases acomodadas o en los guerreros retirados por edad.

Habilidades

Debido a su sistema de castas, esta raza se caracteriza por tener especialistas en disintas áreas que tienen muy afinadas y desarrolladas sus habilidades. Es raro que mezclen diversos estilos, sino que buscan la perfección en uno en particular.
La casta guerrera se divide principalmente en dos tipos. Por un lado están los que se entrenan en el uso del sable o la lanza, privilegiando un estilo de lucha dinámico y estratégico, donde cada soldado es una pieza de un plan mayor. Por otro lado, sus arqueros a caballo son temidos por su movilidad y precisión, privilegiando un combate a media distancia en apoyo de las tropas de a pie.
No privilegian mucho la magia, siendo mal vista, en especial en el campo de batalla, pero como siempre buscan la perfección en sus artes, sus escasos magos pueden ser grandes expertos, principalmente en una escuela en particular, ignorando las otras.

Historia

Cuentan las viejas leyendas que existió un Titán llamado Balorus o Balorak según otras fuentes, que se habría enamorado de una mujer humana de inusitada belleza. A pesar de lo imposible que pudiera haber parecido este enlace, el Titán renunció a su inmortalidad y adquirió el aspecto y tamaño de una persona, excepto por un intenso color azul de su piel. De los hijos de este unión habría nacido este pueblo.
Los estudiosos de otras razas afirman que hay antecedentes de que la coloración de su piel habría sido gradual, pero decir tal cosa frente a un Balor'an es ganarse un duelo a muerte, pues se enorgullecen de llevar sangre de Titán.
Sobre lo que sí hay certeza es sobre el rol de esta raza en el desarrollo del mundo luego del Gran Cataclismo. Dada su tendencia al trabajo duro son los fundadores de mucha de la cultura y tecnología existente, desde la estrategia militar hasta el delicado arte de los aparatos de relojería.
Tuvieron grandes hazañas militares y fueron el único pueblo que no fue conquistado por el imperio Artamaso en algún momento de su historia, lo que habla de su gran determinación y poderío de combate, en especial en el calor del desierto.
Cuando se abrió el Pozo, sus guerreros fueron de los primeros en acudir al llamado y aportaron de manera clave en alcanzar la victoria. Así mismo, sus constructores diseñaron los muros que actualmente lo guardan, de modo que en general todas las razas los miran con respeto.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 4:21 pm, editado 5 veces
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Bumbar

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 8:42 pm








Habilidad racial: Rugido: Pueden realizar un poderoso grito de batalla que intimida a sus enemigos. Cualquiera que intente pelear en su contra luego del grito se considerará como si tuviera -10 en sus habilidades por las siguientes 2 acciones. Un objetivo alcanzado por este efecto es inmune por un día.


Habilidad inicial: 20 en Trabajo pesado, Hierbas y venenos, Escalada o Intimidación.

Ventajas pasivas: Su gran tamaño les permite resistir aproximadamente un 20% más de daño que otras razas.



Bumbar
Descripción

Su tamaño prominente podría llevar a pensar que son agresivos, sin embargo nada es más lejano a la realidad.
Los Bumbar son un pueblo pacífico y que gusta de la vida tranquila en las montañas, lejos de las guerras y los conflictos de los pueblos de la 'gente pequeña'.
La mayor parte de su población se dedica a actividades productivas como la ganadería y la minería, o bien a la devoción a los espíritus. Son, en efecto, una sociedad extremadamente religiosa, aunque a diferencia de otras razas, no poseen deidades con nombre, sino que adoran a los espíritus de la naturaleza.
Creen que cada ser vivo en el mundo posee un espíritu, el cual cuando mueren es reencarnado en un nuevo ser, cuyas características dependerán del karma acumulado en vida.
Un buen Bumbar cuida a su familia, ayuda a sus vecinos, cuida la tierra y se alimenta sólo de animales a los que ha dado un buen vivir. No acumulan grandes riquezas ni suelen buscar la fama, aunque hay quienes se dedican al comercio con las otras razas, principalmente mediante trueques en intercambios que consideran justos.
Todo lo anterior no significa que no sean capaces de luchar, al contrario, poseen guerreros muy fuertes, cuya principal tarea es defender sus tierras de posibles invasores.
La magia ocupa una parte importante de sus existencias, asociada a su religión, aunque rara vez es usada de forma bélica. Principalmente la utilizan para generar defensas y fomentar su unión con la naturaleza.
Sus divisiones sociales son sencillas, está el pueblo común, de entre los cuales cualquiera puede ser guerrero y defender su hogar si la necesidad así lo llama, y están los monjes en sus monasterios, de donde rara vez emergen, quienes viven de donaciones y se dedican a la comunión con los espíritus.
Ahora bien, de esta organización social emergen personalidades tan variadas como el arco iris, por lo que hay aquellos que no se conforman con la vida tranquila en las montañas, sino que buscan la gloria y la emoción del combate como mercenarios o uniéndose a ejércitos de otras razas, donde suelen ser bien valorados.

Físico

Con toda claridad el rasgo que más destaca de esta raza es su tamaño, el que suele estar entre los 2 y los 2,5 metros de altura, además de miembros gruesos y fibrosos.
Existe variedad en los colores de piel, desde aquellos de tez clara y cabello rojizo hasta aquellos morenos y de cabellera azabache. Algunos tienen una tonalidad levemente verdosa.
Si bien suelen ser algo más lentos en sus movimientos que las otras razas, es un error asumir que son torpes. Al contrario, algunos se especializan en ser ágiles y veloces, en especial entre los monjes.
Pueden vivir hasta los 130 años, aunque se ha sabido de casos muy aislados en que llegan a los 150, alcanzando la mayoría de edad alrededor de los 25 años de vida.

Habilidades

Es evidente que su tamaño juega un papel importante en sus habilidades, ya que suelen aprovecharlo para convertirse en guerreros de cuerpo a cuerpo muy resistentes y de gran alcance con sus largos brazos.
Cada uno de sus miembros suele desarrollar su propio estilo de combate, antes que seguir un entrenamiento fijo, surgiendo así guerreros muchas veces impredecibles, que mezclan disciplinas o simplemente aprovechan su fuerza bruta para ganar la ventaja.
La magia no les es ajena, siendo su principal escuela la naturista y la elemental de tierra, aunque algunos aprovechan la escuela auramántica para ser aún más fuertes.
De más está decir que una de sus principales ventajas es la capacidad de intimidar a sus potenciales enemigos, haciéndoles temblar con profundos gritos de guerra que hacen juego con sus grandes músculos.

Historia

A pesar de que cuando se habla de la sociedad Bumbar la palabra 'pacifismo' es obligatoria, no siempre esto fue así.
Se sabe que hace más de dos mil años existió un imperio Bumbar que tenía control sobre todo el continente, esclavizando y dominando a las otras razas en un férreo control. Los registros de la época hablan de tamaños más allá de los tres o cuatro metros, aunque se sospecha que parte de esto es exageración.
Aprovechando la escasez de armamento y manejo de metales de entonces, los Bumbar tenían una ventaja inigualable en el campo de batalla y su imperio podría haber durado fácilmente otros mil años, si no fuera porque algo cambió desde adentro.
Se sabe que una de las causas centrales de la caída de este poderoso imperio fue el desarrollo de la religión naturista y la filosofía que ella trajo. El concepto de karma y de reencarnación en otros seres les llevó a generar una serie de medidas contra la esclavitud y el maltrato de los pueblos dominados. En cosa de un par de siglos su dominio se fraccionó hasta que otras razas adquirieron más y más poder, mientras los antiguos Bumbar se recluyeron en las montañas hasta desaparecer de los grandes conflictos.
Cuando el Gran Pozo se abrió fueron la raza menos afectada, dadas sus barreras naturales por vivir en las montañas, aunque de todas maneras muchos combatieron a las fuerzas demoníacas con gran coraje.
Este mismo hecho ha aumentado su separación, conscientes de que en el resto del continente aún se vive mucha corrupción y peligro.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 6:36 pm, editado 4 veces
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Drecarios

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 9:14 pm








Habilidad racial: Heroísmo: Una vez por día, pueden considerar su habilidad de combate más alta como si fuera 10 puntos mayor para una sola acción.

Habilidad inicial: 20 en Herrería, Trabajo pesado, Montura, Retórica y persuasión, Callejería o Cultura general.

Ventajas pasivas: Cualquier efecto de intimidación en su contra se considera 10 niveles menor y ataques con armas en su contra se consideran 5 niveles menor.


Drecarios
Descripción

Hablar de los Drecarios es hablar de lo que podríamos llamar más 'normal' en todo el continente. En efecto, son por lejos la raza más numerosa, al punto que su lenguaje es el que ha pasado a ser usado por todas las otras razas.
Sus ciudades y poblados están ubicados por gran parte del mapa, siendo sus carácterísticas más llamativas los grandes castillos y murallas que las defienden.
Mantienen un sistema político feudal con un rey a la cabeza, en su castillo de la capital, Dreca, pero que ejerce poca influencia en la administración directa de los feudos.
Cada zona tiene un señor feudal, el cual ha jurado lealtad al rey y le rinde tributo, además de tener la obligación de responder si éste le requiere militarmente, pero por lo demás, la administración directa, así como la capacidad de dispensar justicia, recaen directamente en el señor, quien se considera dueño de todas las tierras que trabajan sus súbditos.
El cultivo de la tierra es la principal ocupación, pero cada castillo requiere de un número abundante de servidores en distintas tareas, desde la herrería hasta la guardia, de modo que para cada posible ocupación que exista, siempre será posible encontrar un drecario que la practique.
En las distintas zonas es posible encontrar costumbres y estilos tan variados como los señores que la administran, por lo que es difícil hablar de rasgos de personalidad característicos.
Una cosa es clara, a los señores Drecarios les encanta la conquista, ampliar sus territorios y la riqueza, motivo por el que comúnmente se ven involucrados en pequeños conflictos, incluso dentro de la misma raza.
Otro aspecto muy arraigado en su cultura es el respeto y temor por lo religioso. Veneran a sus dioses con esmero y tienden a regir sus vidas de acuerdo a las enseñanzas de los clérigos, pudiendo además llegar a ser muy supersticiosos.
Un drecario tiene prohibido poseer como esclavo a otro, pero esta restricción no aplica a otras razas, aunque no es una práctica demasiado extendida, ya que tienden a desconfiar de todo aquel que no luzca como ellos.
Con ciertos matices en cada zona, cualquiera puede llegar a entrenar y ser miembro de los ejércitos, de modo que esta raza cuenta con una reserva casi inagotable de efectivos, principal motivo por el que son la raza hegemónica.
Inspirados por el honor y el coraje, la principal arma del drecario es su valor.

Físico

Se pueden considerar el estándar en apariencia, afirmando que los primeros humanos seguramente lucían como ellos.
Si bien existe variedad étnica, especialmente de acuerdo a la zona que habiten, el drecario general es el típico humano en apariencia. Algunos son de piel morena, otros blancos, de ojos azules o café, así como diversos tamaños, pero nada que destaque como 'sobrenatural'.
Su longevidad en muy raros casos puede pasar de los 100 años, aunque lo más común es que la gente no llegue a los 70 años de edad.
Existen muchos tipos de cuerpo, los hay grandes o pequeños, anchos o delgados, fuertes y débiles.
Es raro que entren a una batalla sin protección y armas.

Habilidades

Su número y la diversidad de sus lugares de vivienda hace que esta raza tenga una gran variedad de especialidades. Sin duda la mejor arma de los Drecarios es su diversidad y adaptabilidad.
Hay drecarios especializados en cada posible disciplina conocida, desde fuertes guerreros hasta magos. Así mismo, existen academias que enseñan las diversas artes de la guerra y el comercio en todo el reino.
A pesar de lo anterior, el estereotipo de guerrero Drecario es un soldado armado de espada, escudo y armadura que combate de a pie. Su caballería pesada es también muy reconocida.
En cuanto a la magia, la más practicada es la magia elemental, que utilizan en ocasiones como arma a distancia para asedios y combates, hasta permitir el choque de la infantería y la caballería.
Su racial refleja su coraje y determinación, que los lleva a empujar sus límites cuando la situación lo amerita.

Historia

Drecar es sin duda la capital del continente, pero no siempre fue así, de hecho, es una ciudad con menos de 1000 años de antigüedad.
En épocas pasadas, cuando no eran tan numerosos, pasaron por tiempos oscuros, a menudo siendo sometidos y esclavizados por otras civilizaciones más poderosas.
El imperio Bumbar eliminó las ciudades humanas casi por completo, relegándolos a labores de agricultura y minería, pero sus penurias no acabarían allí, pues tras su caída como imperio y relegación a las montañas surgirían nuevos amos.
Las guerras se sucederían y las distintas ciudades que conformarían más tarde esta civilización caerían y emergerían, pero una, sobre todas las otras, hizo su aparición.
Se dice que su fundador, Drecus, recibió un designio de los dioses de que debía fundar su casa en una colina rocosa y que trabajó día y noche, sin descanso, hasta establecer los cimientos de lo que sería su gran ciudad. Sus seguidores lo imitaron, construyendo enormes muros para delimitar una zona que no tenía nada, pero esa era la voluntad de los dioses.
Los refugiados de ciudades destruidas por las guerras buscaron refugio en la ciudad prometida de Drecus y poco a poco la población creció. Las murallas fueron ensanchadas, se crearon templos, se levantó un palacio que cada rey posterior se empeñaría en agrandar.
Al cabo de unas pocas generaciones el sueño de Drecus estaría completo, una sola ciudad para liderar a toda una raza, una ciudad para reinar. El único obstáculo era, por supuesto, Artamaxus.
La gran capital del Imperio Artamaso era la antagonista por naturaleza de Dreca y las guerras no se hicieron esperar.
La ciudad prometida fue finalmente conquistada y el rey de Dreca debió jurar lealtad al gran archimago. Artamaxus se levantaba como el sitial de poder más grande jamás conocido. No duraría mucho en esta posición.
Nadie pudo ver venir la apertura del Pozo, cuando de la noche a la mañana la capital del imperio era devorada por el vacío y los distintos pueblos del mundo quedaban libres.
Dreca no tardó en reemplazar a Artamaxus como el lugar más importante y su orgulloso pueblo lideraría la lucha contra las fuerzas demoníacas que ahora recorrían los campos. El rey drecario lideraría la resistencia y de sus arcas saldría la mayor parte del financiamiento de los tres muros.
A partir de entonces el liderazgo de la ciudad prometida fue indisputado, creciendo, conquistando, expandiendo su influencia hasta convertirse en el centro hegemónico que es hoy en día.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 6:38 pm, editado 6 veces
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Mistarel

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 9:34 pm








Habilidad racial: Luz sagrada: Pueden hacer su cuerpo brillar a voluntad, produciendo luz propia. En este estado gozan de una vista excepcional, con el doble de alcance de lo normal, pero el uso prolongado les agota.

Habilidad inicial: 20 en Construcción, Arte de Intelecto, Arte de agilidad, Sastrería, Cultura general o Seducción.

Ventajas pasivas: No pueden ni necesitan dormir, siendo capaces de recobrar sus fuerzas cerrando sus ojos y descansando durante unas 3 horas, sin perder la vigilia. Los venenos, enfermedades y maldiciones son un 30% menos efectivos en ellos.


Mistarel
Descripción

No hay raza que de más importancia al arte y la belleza como los Mistarel.
Su vida en islas les ha mantenido alejados de los grandes conflictos bélicos y mantienen una relación de paz con Dreca, rindiendo tributos de amistad a su rey, pero sin doblar las rodillas.
La vida en Luminara y las Islas Asivias es dinámica y las expresiones artísticas son el pan de cada día. La música, la pintura, la escultura, toda forma de arte tiene su sede principal en los dominios de esta raza.
No es de extrañar, por tanto, que el comercio, en especial de sus joyas y delicadas telas, sea su principal fuente de ingresos.
Pero si hay algo que aman tanto como el arte es el mar. La brisa marina, la construcción de barcos y la navegación son las cosas preferidas de este orgulloso pueblo.
Cuentan con la marina más poderosa del continente, lo que vuelve casi imposible intentar invadirles y les otorga la hegemonía del comercio marítimo.
Otro aspecto en que destaca esta raza es en su manejo de la política. Sus embajadores tienen un dominio de la retórica sin par, estableciendo alianzas, comprando potenciales enemigos, todo con tal de asegurar la paz y la influencia de su gente.
El Mistarel promedio tiende a ser altanero y amante de los placeres mundanos. Comida, bebida, incluso sexo son lo que todo Mistarel busca. Saben que son considerados la raza más refinada y hermosa y aprovechan eso a su favor, sin duda.
Lo anterior no implica que no tengan guerreros, aunque éstos más que enfocarse en el campo de batalla son especialistas en duelos y confrontaciones uno a uno.
Su organización social es basada en clanes familiares de línea matriarcal, con grandes casas donde residen todos los miembros. Cada clan tiende a seguir los pasos de los antepasados en torno a sus ocupaciones, manteniendo muchas veces los secretos de sus prácticas guardados en familia.
La magia es practicada, si bien con algunos límites, de manera amplia. Tras la caída de Artamaxus se han vuelto los principales abastecedores de magos de Nutram y se sienten orgullosos de aquello.

Físico

La belleza de los miembros de esta raza es respetada en todo el continente.
De cabellos con colores tan variados como el arco iris y una piel delicada con un aspecto único, cubierta de una especie de polvo dorado que genera ella misma, los Mistarel irradian luminosidad, literalmente.
En efecto, este mismo polvo que les da el tono dorado de su piel puede emitir luz propia, a voluntad de su dueño.
Suelen medir entre 1,6 y 1,9 metros de altura, siendo lo más común la presencia de miembros finos y gráciles, completando contexturas delgadas.
Su longevidad es ligeramente mayor que la de una persona común, pudiendo llegar a los 120 años, pero su desarrollo temprano sigue la misma velocidad que cualquier niño Drecario.
Prefieren las vestimentas ligeras, con finas sedas y joyas adornando, aunque por supuesto no todos tienen el dinero para tal lujuria.
Si van a la batalla, sus armaduras son verdaderas obras de arte, adornadas con detalles finos, piedras preciosas y colores delicados.

Habilidades

La fuerza bruta no suele ser un atributo a encontrar en los miembros de este pueblo, pero compensan aquello con movimientos gráciles, dinámicos y una técnica muy trabajada en el campo de batalla.
Con todo, la especialidad de los Mistarel no está en la guerra, sino en los enfrentamientos uno a uno, en especial los duelos, que son muy importantes en su cultura y en su manejo político.
Un guerrero Mistarel comúnmente tiene trucos sorpresa y ataques precisos para acabar con su enemigo, cultivándose en armas ligeras, arcos, armas arrojadizas y dagas.
En cuanto a la magia, poseen un talento natural para ella, siendo la escuela favorita la elemental de agua. Muchos de sus magos usan sus dotes más para el arte que para el combate, pero no por ello son menos poderosos.

Historia

Cuentan las leyendas que tras la llegada de los primeros humanos a Nutram surgieron disputas, pero que fueron los Mistarel quienes hicieron todo lo posible por asegurar la paz entre lo que entonces eran razas hermanas y similares. En agradecimiento por esto y reconociendo su pureza y lealtad los Titanes los habrían bendito con la capacidad de generar la luz que les caracteriza.
Cierta o no la leyenda, es claro que es un pueblo que no se caracteriza por la guerra y la conquista. Al contrario, han vivido en sus islas probablemente por milenios.
Durante las épocas en que surgieron grandes imperios siempre se las ingeniaron para formar alianzas con los conquistadores, asesorándoles en lo político, comerciando su arte, a salvo la mayor parte del tiempo de la esclavitud y la muerte.
Sin embargo hubo un tiempo en que los Mistarel dejaron sus islas y se mostraron su capacidad bélica, que fue tras la apertura del Pozo.
Por su naturaleza luminosa, las criaturas demoníacas representan para ellos su antítesis, sus enemigos naturales. Fueron los primeros en sugerir la construcción de los muros y muchos de los héroes que recuerdan las canciones provienen de sus filas. Claro está, ellos son los principales compositores.
A medida que se fue restaurando la paz volvieron a sus islas y rápidamente lograron una firme amistad con Dreca, amistad de beneficio recíproco, pues para el resto de las razas fue más fácil asimilar el dominio Drecario gracias al manejo diplomático de los Mistarel, mientras que los últimos han tenido un crecimiento económico prominente en los últimos siglos producto de esta alianza.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 7:02 pm, editado 5 veces
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Nahuam

Mensaje  Creador el Jue Jul 09, 2015 11:48 pm








Habilidad racial: Instinto: Una vez por día pueden 'presentir' un peligro que aún no han detectado de manera explícita, actuando como de manera instintiva para protegerse (en realidad representa grandes reflejos).

Habilidad inicial: 20 en Caza y rastreo, Peletería, Supervivencia o Cuidado de animales.

Ventajas pasivas: Poseen garras afiladas que pueden ser usadas como armas, además de contar con un sentido del olfato 30% mejor que el de otras razas.


Nahuam
Descripción

No sólo por su aspecto, sino por su estilo de vida, lo que más define a esta raza es la jungla.
Conforman una sociedad en esencia tribal, con escaso o nulo gobierno central. Antes bien, cada tribu tiene fuertes vínculos sanguíneos, lo que conforma el núcleo de su funcionamiento.
Los matrimonios suelen realizarse entre tribus distintas, lo que va fortaleciendo las alianzas. Usualmente los hombres dan una dote en especies a la familia de la mujer a cambio del permiso para la unión, pasando ella a vivir en la puluk (casa de barro y paja) de su marido.
Las principales actividades tienen que ver con la caza, la pesca y la recolección de plantas nutritivas, mientras que la peletería los provee de ropas y protección en caso de conflicto.
Cuando es necesario enfrentarse a un invasor o enemigo común, las tribus se reúnen y escogen un 'jefe de guerra' mediante duras pruebas físicas, el cual tiene un mandato temporal, hasta que el conflicto termine.
Con todo, es raro que esta raza se vea envuelta en conflictos de gran escala.
A pesar de lo anterior, casi todos sus miembros están preparados para alguna forma de combate, preocupándose de fortalecer su cuerpo y entrenarse. Como mínimo, todo varón debe obligatoriamente cazar un animal salvaje sin utilizar armas para ser considerado adulto y no son pocas las mujeres que participan voluntariamente de esta tradición.
La magia es vista con desconfianza y miedo, siendo practicada principalmente por chamanes que se dedican a la curación de los heridos y enfermos y por adivinos.
El arte también tiene su lugar, siendo su forma más destacada el baile. Es común que los miembros de una tribu se reúnan para casi cualquier circunstancia especial en torno a una fogata a bailar y gozar de una buena comida.
Si bien muchas de sus costumbres pueden parecer a los ojos externos como salvajes, lo cierto es que es un pueblo con un fuerte sentido del honor y del deber y quien se adentra en su cultura descubre que sus tradiciones son ricas y sus conocimientos más amplios de lo que sugieren sus simples viviendas.

Físico

Su aspecto es uno de los más particulares de Nutram, pues, a pesar de poseer una estructura en general humanoide, poseen rasgos animales muy presentes.
Su piel completa está cubierta de pelos y su cuerpo en general adquiere facciones propias de algún animal. No todos se basan en el mismo animal, pero el más común es el jaguar u otro de los grandes felinos, aunque hay también osos, lobos y otros mamíferos.
Su rostro siempre se asemeja más al del animal que al de una persona y casi todos poseen una cola.
Su tamaño es similar al de una persona promedio, con algunas variaciones dependiendo del animal con que están fusionados, en especial en cuanto a la masa muscular.
La gran mayoría son fuertes y en buen estado físico, además de ágiles y veloces, por su vida en la jungla.
Su longevidad en general es similar a la de una persona, con algunas variaciones dependiendo del tamaño de su lado animal, viviendo un poco más aquellos de animales de mayor tamaño, pero alcanzan la madurez más o menos a la misma edada que cualquier persona.
Sus vestimentas suelen ser de cuero y no requieren cubrirse completos, dado que su pelaje les mantiene a salvo del frío.

Habilidades

Basta con mirar a un Nahuam para saber que su área más destacada es en el combate físico. No sólo su ventaja racial incluye garras afiladas, sino que sus costumbres apuntan a la vida en la selva y la supervivencia.
Donde más destaca un Nahuam es en aprovechar el entorno a su favor, rastreando y cazando tanto presas como enemigos, sólo o en manada.
En su entorno es difícil superarles, ya que conocen los secretos de combatir entre árboles y plantas, algunas de ellas peligrosas, además de que para las otras razas es difícil adaptar sus tácticas a lugares con tantos obstáculos.
No es de extrañar que sean tanto fuertes guerreros como ágiles pícaros, como tampoco es sorpresa que algunos prescindan de las armas en favor de sus garras afiladas. Otros, en cambio, pueden llegar a ser muy diestros en el uso del arco y la flecha.
Poseen el mismo potencial para la magia que las otras razas, de manera que con un adecuado entrenamiento un Nahuam puede convertirse en un poderoso mago, pero en la práctica la mayoría rehuye de este tipo de disciplinas, con la sola excepción de los chamanes que la usan para sanar. Se sabe de Nahuames que han aprendido con otras razas y se han vuelto hechiceros.


Historia

Existe un amplio debate sobre el origen del aspecto animal de esta raza, pero se sabe con seguridad que lleva así al menos algunos milenios, probablemente de antes de la muerte de los Titanes.
La teoría más firme al respecto proviene de viejas leyendas, las que dicen que uno de los Titanes gustaba de la caza y que cuando llegaron los primeros humanos un grupo entabló cercanía con este ser, acompañándolo en estas acciones.
El Titán, afirma esta leyenda, tomaba la piel de los animales y se cubría con ella, cosa que fue imitada por los humanos, pero en ellos comenzó a aparecer un efecto especial. La piel así adquirida no se desprendía más de la persona, hasta formar parte de su cuerpo.
Mito o realidad, lo cierto es que la cacería forma parte de la esencia misma de esta raza desde hace milenios.
Ahora bien, las habilidades tan particulares y su aspecto tan distinto a las otras razas los ha hecho, a lo largo de la historia, uno de los objetivos más comunes de los esclavistas. Imperio tras imperio ha abusado de una u otra manera de ellos, volviéndolos desconfiados de todo aquel que no esté cubierto de pelos.
Por supuesto, cuando el Pozo se abrió, fueron una de las razas más afectadas. Con nuevos seres rondando la jungla y ausencia de murallas donde esconderse, sufrieron bajas cuantiosas en los primeros años tras este misterioso acontecimiento.
Muy pocos formaron parte de las expediciones lideradas por los Drecarios para bloquear el origen de estos demonios, pues libraban su propia batallaa en sus tierras.
En la actualidad, muchos siguen siendo víctimas de esclavistas que los quieren de guardaespaldas o simplemente mandar a la arena a luchar, pero poco a poco se vuelven a levantar en número.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 8:16 pm, editado 2 veces
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Re: Razas de Nutram

Mensaje  Creador el Vie Jul 10, 2015 12:46 am








Habilidad racial: Disrupción: Una vez por día, pueden crear caos en el Ohm de un objetivo a menos de 5 metros de distancia, impidiéndole hacer uso de la magia por 2 acciones.

Habilidad inicial: 20 en Sigilo, Hierbas y venenos, Supervivencia o Robo.

Ventajas pasivas: Las acciones mágicas usadas en su contra se consideran con 5 niveles menos y pueden sentir si se lleva a cabo un hechizo a menos de 25 metros.


Kalrus
Descripción

Antaño una raza poderosa, su civilización fue prácticamente destruida cuando se abrió el Pozo.
Viven en pequeños poblados ocultos en bosques o lugares recónditos, usualmente protegidos mediante conjuros para mantener a posibles amenazas alejadas.
Muchos de sus miembros con frecuencia llevan a cabo acciones delictivas como asaltos a caravanas y robos, razón por la que se les mira con desconfianza cuando transitan en algún pueblo o ciudad.
Si bien no todos son capaces de usar la magia, ésta juega un papel central en su cultura y muestran un especial interés por todo aquello que sea de origen mágico.
Para ellos el Ohm es la única verdad y los dioses les han dado la espalda, afirmando que cualquiera puede llegar a convertirse en un dios si alcanza el suficiente poder, motivo por el que muchos practican una vida de ascetismo monástico destinada a alcanzar este objetivo.


Físico

Su característica más llamativa son sus marcas, que parecen tatuajes, pero que en realidad nacen con ellos. Al principio sin simples manchas, pero a medida que la persona crece va siendo capaz de darles forma, moldéandolos hasta conseguir figuras que les representen.
Estas marcas brillan ligeramente cuando ellos realizan algún conjuro mágico y reaccionan con un leve calor cuando se lleva a cabo por otra persona en las cercanías.
Otro aspecto a considerar son sus ojos, que tienen un ligero brillo distintivo que hace fácil reconocerles.
En cuanto al resto de su apariencia, no difieren mucho de los Drecarios, si bien no es común que sean muy fornidos por su poca dedicación a la fuerza.
Su longevidad rara vez llega más allá de los 90 años, con un proceso de desarrollo similar a la mayoría de las razas.
En cuanto a su vestimenta, suelen llevar ropas ligeras y de colores que se camuflen en sus refugios, como el negro, el verde o el café, aunque no es raro que lleven el torso desnudo entre los suyos para mostrar sus marcas con orgullo. Por el contrario, cuando entran a ciudades con frecuencia visten ropas muy completas y capuchas, para ocultarlas y pasar más desapercibidos.

Habilidades

Sin duda lo primero que se viene a la mente cuando se habla de los Kalrus es la magia, ya que no es casualidad que se les llame 'brujos' de modo despectivo, sin embargo limitar a esta raza al uso de la magia es un error.
Los guerreros Kalrus pueden llegar a ser diestros y letales, siendo especialmente efectivos al enfrentarse a magos. Aún así, se especializan con más frecuencia en el sigilo y el tiro con arco que en el combate abierto.
Por otro lado, los magos Kalrus pueden llegar a ser muy diversos y poderosos, siendo sus escuelas preferidas la cambiaformas y la de proyección.
En cuanto a la magia divina, casi no es posible encontrar representantes entre sus filas, no sólo por su rechazo a este tipo de prácticas, sino porque parece que los mismos dioses les dan la espalda cuando quieren usar sus favores.


Historia

Las antiguas leyendas hablan de que cuando los Titanes murieron hubo un grupo de humanos que tomó la sangre de uno y con ella tatuaron sus cuerpos, en señal de dolor, pero también con ese acto sellarían sus destinos. Estas marcas jamás se borrarían y hasta sus hijos nacerían con ellas.
En los años venideros la sociedad Kalrus pasó por periodos variados, levantándose poco a poco en una ciudad que alcanzaría con el tiempo gran renombre, Artamaxus.
Durante el imperio Bumbar no se tienen muchos antecedentes de su rol, pero se sabe que se rindieron tras un asedio a sus murallas que duró mucho tiempo. Algunos textos hablan de décadas, aunque lo más probable es que no haya sido más de un par de años.
Pero cuando esta raza realmente brilló fue siglos después de la caída del dominio de los gigantes, cuando ellos mismos decidieron tomar el control de las razas del continente.
Su magia jugó un rol fundamental en sus conquistas, al punto que el rey, llamado Archimago, era siempre escogido por un consejo de magos quienes evaluaban quién era el más poderoso hechicero.
Su dominio sobre las otras razas duró varios siglos y parecía ser capaz de permanecer por siempre, hasta que un día ocurrió lo impensado.
Muchos sospechan que ellos tuvieron, de alguna manera, algo que ver en la apertura del Pozo, que fue un experimento mágico fallido o un intento de obtener aún más poder, mientras otros afirman que debió ser un castigo de los dioses por sus guerras. Lo que está claro es que Artamaxus desapareció en apenas una noche.
A contar de ese momento su poderoso imperio se desplomaría como una pila de naipes, sus otros asentamientos destruídos, el control del continente pasado rápidamente a la que siempre fue la ciudad que les hizo el peso, Dreca.
Los pocos sobrevivientes, atormentados por la añoranza de lo perdido, se refugiaron en bosques, quebradas, cuevas y acantilados, cualquier lugar que les ofreciese protección. No han vuelto a construir una ciudad y ya no poseen un gobierno central, a pesar de que han pasado siglos de la caída de Artamaxus, a la espera de profecías y teorías de sus eruditos sobre un eventual resurgir de las ruinas.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 8:18 pm, editado 2 veces
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Teznag

Mensaje  Creador el Sáb Jul 11, 2015 2:37 pm








Habilidad racial: Intervención divina: Una vez al día, tras implorar a los dioses, son rodeados de un resplandor que reduce todo daño en un 50% por 2 acciones.

Habilidad inicial: 20 en Cultura general, Arte de intelecto, Lecto-Escritura o Construcción.

Ventajas pasivas: Pueden realizar saltos un 50% más altos y largos que otras razas y poseen una cola capaz de dar golpes con más fuerza que su brazo.


Teznag
Descripción

Lo que más caracteriza a un miembro de esta raza es su honor y cultura.
Gracias a su longevidad y estilo de vida dedicado al estudio, la contemplación de los dioses y el traspaso de las tradiciones, los Teznag destacan por sobre todas las razas en su formación intelectual y moral.
No poseen esclavos ni acumulan excesivos lujos, aunque esto contrasta con sus templos, que son verdaderos monumentos de belleza y solemnidad impresionantes.
El ciudadano promedio se dedica tanto al trabajo como a asegurar la enseñanza de sus hijos en torno a las tradiciones, en especial mediante viejos textos sagrados.
Su sistema de gobierno es esencialmente sacerdotal, siendo el máximo líder religioso, el sumo sacerdote, al mismo tiempo el líder político y militar.
La orden de los paladines, fanáticos religiosos que, armados con armas cuerpo a cuerpo y envueltos en finas armaduras adornadas detalles de sus creencias, se dedican a la protección de los templos y los débiles.
Debido a su dificultad fisiológica para controlar su propia temperatura, es común que pasen buenas horas del día sentados al sol, momentos que aprovechan para leer, rezar o tener una charla filosófica con algún vecino.
Es extremadamente raro encontrar un Teznag esclavo, ya que las otras razas tienen temor de ofender a los dioses con ello y ellos mismos prefieren el suicidio a rebajarse a esa condición.

Físico

Su apariencia puede resultar intimidante en un comienzo para quien no está familirizado con su cultura, pues poseen marcados rangos reptiles como piel escamosa y verde, hocico alargado, doble membrana en los ojos y lengua larga. Poseen, además, una fuerte cola que puede sorprender hasta al más experimentado soldado.
Existe bastante variedad en sus aspectos, pudiendo observarse desde algunos que tienen dificultades para mantenerse erguidos hasta otros de forma muy similar a la humana. Los colores varían del verde oscuro hasta un amarillo claro, además de una intensidad de color que puede llegar casi al gris.
Son marcadamente longevos, pudiendo vivir hasta los 200 años, mientras que su proceso de desarrollo tarda más que el humano, alcanzando la adultez en el doble del tiempo.
Su vestimenta regular suele incluir túnicas y ropas amplias, mientras que para la batalla prefieren normalmente las armas pesadas, los escudos y las armaduras.

Habilidades

Son dos las áreas donde más destaca esta raza, en sus clérigos y en su infantería pesada.
Los primeros se dedican profundamente al estudio de la religión y pueden llegar a hacer un uso eficaz de la magia divina, en especial para apoyar y fortalecer a los aliados o sanar a los heridos.
Por otro lado, su infantería pesada, especialmente entrenada en la defensa, puede constituir un muro de acero que cualquier general temería intentar romper.
Algunos de sus paladines realizan una mezcla entre ambas disciplinas, entrenando tanto sus cuerpos como la capacidad de pedir favores a los dioses.
La magia arcana, por otro lado, es vista con muy malos ojos y un Teznag debe tener muy buenas razones para buscar aprenderla, pues va en contra de su cultura de manera profunda. Quien la aprenda usualmente encontrará rechazo entre sus pares.
Su habilidad racial destaca la solidez de un Teznag y su apoyo de parte de los dioses.
Con todo, esta raza puede no tener afanes de conquista y guerra, pero atacar subestimándoles es un error que todos quienes han cometido han aprendido por las malas a lamentar.

Historia

Durante la época de las leyendas, antes de que apareciera la escritura y se pudiera tener registros claros, algo sucedió que les dio su aspecto actual.
Los historiadores afirman que fue un regalo de los Titanes, quienes vieron que una tribu humana se caracterizaba por su pacifismo y su devoción a lo religioso, pero a cambio otras tribus se aprovechaban de ello.
Los Titanes les habrían dado así un aspecto intimidante, además de una vida más larga para llevar a cabo sus labores.
De ahí en adelante habrían preferido los lugares cálidos para establecerse y mantenido ferreas defensas.
Existe registro de que antes incluso del imperio Bumbar existió un periodo de alrededor de 500 años en que abandonaron el pacifismo y realizaron numerosas conquistas, alianzas y otras formas de expansión cultural, lo que tiene un efecto hasta el día de hoy en cuanto a la religión de los pueblos, pues su principal legado fue la introducción de la magia divina en las distintas razas.
Con la presencia de imperios posteriores a su caída, usualmente gozaron de ciertos privilegios, influyendo sobre los emperadores en el ámbito religioso, construyendo templos y evitando los enfrentamientos bélicos.
Una excepción a lo anterior fue el imperio Artamaso, pues existieron fuertes diferencias con ellos que llevó a frecuentes batallas que trajeron mucha muerte y destrucción.
Por supuesto, la apertura del Pozo fue considerada por los Teznag como una maldición, un castigo de los dioses por la falta de devoción, de modo que desde entonces muchos de ellos se aventuran a recorrer las distintas ciudades para promover la devoción y el arrepentimiento.




Última edición por Creador el Dom Ago 09, 2015 8:21 pm, editado 1 vez
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Zindos

Mensaje  Creador el Sáb Jul 11, 2015 3:54 pm








Habilidad racial: Acelerón: Una vez por día, se mueven un 30% más rápido durante 3 acciones.

Habilidad inicial: 20 en un Arte de agilidad, Retórica y persuasión, robo, Trabajo pesado o Callejería.

Ventajas pasivas: Poseen 2 o 4 brazos adicionales, los que pueden usar con un 50% de capacidad respecto a los principales.


Zindos
Descripción

Los Zindos son un pueblo nómade que no posee ni un sistema de gobierno ni una ciudad a la que llamar hogar.
Recorren Nutram en caravanas de números variables, estableciéndose allí donde les pille la noche con sus carromatos y sus carpas, a menudo cerca o al interior de ciudades de otras razas.
Sobreviven principalmente del comercio y del dinero que obtienen mediante sus músicas, sus malabares y otro tipo de presentaciones, incluída la práctica de la adivinación.
Tienen una fama cuestionable, ya que es frecuente que se les acuse de robos, engaños o de cobrar de manera excesiva por productos de mala calidad, aunque muchas de estas acusaciones a menudo son falsas. No todas.
La música forma una parte central de sus vidas, siendo la manera más común de terminar el día compartir una infusión de hierbas (y quién sabe qué tipo de hierbas incluyen allí), escuchando alguna composición musical improvisada por uno de sus miembros y pasando lista de si volvieron todos los miembros del grupo.
A pesar de lo que se diga de ellos, suelen ser recibidos allá donde van, ya sea porque llevan historias de pueblo en pueblo, por la variedad de sus productos o simplemente por la diversión que trae su arte.
Al no poseer ciudades ni grandes concentraciones, no tienen ejércitos ni participan directamente de los conflictos bélicos, pero muchos de sus miembros constituyen excelentes espadas a sueldo, en especial por su capacidad de atacar con varios brazos a la vez. También poseen magos muy capaces, siempre dispuestos a servir a quien tenga una buena suma de dinero, lo que es muy conveniente para señores de razas donde la magia no es bien vista.
Finalmente, existen Zindos seguidores de las "viejas costumbres", aquellos que cuentan leyendas sobre un pasado de guerreros orgullosos y que creen que su raza debe reclamar lo que es suyo, hacerse fuerte, constituirse como una nación. Estos generalmente abandonan el camino de las artes para enfocarse en aprender a ser valerosos guerreros o líderes para motivar a su gente. Son aún un grupo pequeño, pero crece día a día.

Físico

Resulta patente a simple vista la presencia de un Zindo, pues no hay otra raza inteligente que posea más de dos brazos.
Los hay de dos variedades, aquellos que poseen cuatro y aquellos que poseen seis brazos en total, siendo totalmente azaroso el nacimiento de uno u otro. No es raro que un hijo nazca de cuatro brazos con ambos padres de seis, o visceversa.
Generalmente su piel es tostada por el sol, aunque de todas maneras predomina la tez morena de modo natural, si bien existe amplia variedad de aspectos étnicos, incluso mezclas poco comunes como pieles morenas y cabellos blancos.
Su longevidad es similar a la de un humano promedio.
Sus vestimentas suelen ser ropas amplias y de variados colores, pero se adaptan al clima de allá donde van, de modo que en lugares calurosos van ligeros y en lugares fríos abrigados con lanas tejidas por los más ancianos.
Piercings, collares y joyas baratas, pero llamativas, son fáciles de encontrar, tanto en hombres como mujeres.

Habilidades

Con tantos grupos de Zindos casi independientes los unos de los otros, no es de sorprender que sean muy versátiles en sus habilidades y capacidades.
Existen Zindos dedicados a distintos oficios, siempre y cuando sea posible realizarlo sin tener un hogar fijo, así como muy variados estilos de lucha.
En el combate físico, los Zindos gozan de una ventaja muy particular, la capacidad de empuñar múltiples armas al mismo tiempo. Si bien con sólo uno de los brazos suelen tener mayor destreza, por número distintos brazos atacando terminan por lograr presionar mucho.
Estos brazos también los hace muy buenos en engaños y labores en las sombras, pues fácilmente pueden distraer con una mano mientras la otra hace el trabajo de verdad.
En cuanto a la magia, no tienen restricciones en particular, pero la mayoría de sus practicantes se especializa en la escuela barda, la que utiliza conjuros basados en la música, así como en la escuela elementalista, que a veces usan más que para el combate, para el entretenimiento de las masas.

Historia

Esta raza es un misterio para los historiadores, ya que dada su naturaleza nómade no poseen casi registros de su propia historia, ni siquiera de sus leyendas antiguas.
Los primeros registros que se tienen de ellos son muy posteriores al Gran Cataclismo y se refieren principalmente a las diversas persecuciones que han sufrido a lo largo de la historia, siendo usados por diversos reyes y señores para distraer la atención frente a los problemas, acusándoles de ser la causa de muchos males.
A pesar de todo, siguen levantándose una y otra vez, esparciéndose por casi cada rincón del mundo conocido.
Tras la apertura del Pozo, una gran cantidad de ellos fueron contratados como espadas a sueldo o simplemente se enlistaron en los ejércitos para luchar contra las criaturas demoníacas, ganándose con ello un poco más de aceptación de parte de las otras razas.
A la fecha siguen manteniendo su estilo de vida ancestral, siendo poco partícipes a nivel grupal de los grandes movimientos políticos, pero sus miembros pueden llegar muy lejos de manera individual. Cada Zindo construye su propio destino.




Última edición por Creador el Mar Sep 22, 2015 2:45 pm, editado 2 veces
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Sedhokai

Mensaje  Creador el Mar Jul 14, 2015 10:07 pm








Habilidad racial: Trance de Batalla: Una vez al día, durante 3 acciones, considera sus habilidades ofensivas como si fueran 5 puntos mayores, pero mientras dure el efecto no puede tomar acciones defensivas ni intentar protegerse.

Habilidad inicial: 20 en Intimidación, Medicina, Fuerza bruta o Herrería.

Ventajas pasivas: Pueden moldear los huesos de su cuerpo (el proceso puede tardar semanas), obteniendo formas que pueden ayudarles en combate (como cuernos o garras de hueso). Sus huesos son el doble de resistentes que los de un humano.

Sedhokai
Descripción

La sociedad de los Sedhokai está marcada firmemente por la guerra y el combate. Prácticamente todos los líderes de este pueblo han iniciado guerras o asaltos a otros pueblos y razas, las que cumplen un doble propósito, por un lado está la gloria y la riqueza del vencedor, pero otro muy importante para ellos, obtener prisioneros para sus sacrificios.
Y es que son casi tan religiosos como lo son guerreros. La religión juega un papel fundamental en su cultura, ellos creen que los dioses favorecen a los más fuertes, dándole bendiciones, pero sólo es posible alcanzar de verdad este favor si viertes la sangre de tus rivales en un altar.
Por otro lado, los derrotados les proveen de esclavos para que se encarguen de las labores menores que un si las realizara un guerrero o un herrero seguramente se debilitaría.
Su longevidad y crecimiento son similares a los humanos, aunque sus vidas suelen acabar temprano por causas no naturales, y es que creen que su alma entrará a un lugar especial en los cielos si pierden la vida en un combate.
Su sistema de gobierno es simple, se organizan en grupos de algunas familias, de donde emerge un líder de guerra, usualmente el más fuerte. Los líderes se reúnen cada cinco años y escogen a uno para ser el Campeón Sedhokai, usualmente mediante combates y muerte, que es la forma de diálogo que mejor manejan.
Son desconfiados, no siendo común que dejen la entrada a miembros de otras razas en sus campamentos de guerra.


Físico

La mejor palabra para describir el aspecto de esta raza es 'intimidante'. Su capacidad de moldear sus propios huesos, incluso asomándolos por la piel, les hace portadores de un aspecto muy singular, que varía de miembro en miembro de esta raza. Los cuernos son la modificación más común, pues es la señal de que quien los porta es un guerrero.
Su piel puede poseer variados tonos, aunque rara vez tienen alguna tonalidad de un humano común. Los colores más comunes son el gris y colores como el azul, el café o el rojo mezclados con gris, dando un aspecto opaco. Los colores más comunes de sus ojos son el amarillo y el rojo. Sus cabellos y suelen variar en tonalidades parecidas a su piel o distintos tonos de grises.
Sus vestimentas suelen estar diseñadas para el combate, por lo que dan la impresión de siempre estar listos para entrar a un campo de batalla, aunque estén descansando en una ciudad. La excepción a esto es cuando llevan a cabo rituales de sacrificio, momentos en que suelen vestir ropas adornadas con metales preciosos, para honrar a sus dioses.

Habilidades

La guerra define a esta raza y así se refleja en sus habilidades. La forma principal de combate es el uso de espadas u otras armas de cuerpo a cuerpo, como hachas de guerra, mazos, etc., siendo la fuerza su atributo con frecuencia más cultivado. Es común que en el campo de batalla entren en trances de guerra en que se arrojan con todo a buscar matar a la mayor cantidad de enemigos, sin temor a la muerte.
Por otro lado, los magos Sedhokai son reconocidos como fieros luchadores, enfocando sus artes casi de manera exclusiva al combate y la guerra. Son la única raza que tolera, hasta cierto punto, la práctica de la nigromancia. Sus clérigos son también enfocados al combate, dedicados con frecuencia a las escuelas oscuras y obtener el favor de dioses sangrientos.
Sus habilidades no combativas suelen enfocarse a la fabricación de armas o asuntos prácticos, produciendo escaso arte.

Historia

Mertok, el Titán de la guerra, es asociado con frecuencia al origen de esta raza. Dicen las leyendas que este Titán era el más fiero luchador, pero que un día un humano llamado Dhokai lo desafió. La pelea duró varios días consecutivos, según la historia, hasta que finalmente el Titán emergió victorioso, pero en reconocimiento al valor de Dhokai le concedió los dones que llevan hasta hoy sus descendientes.
Desde entonces la lucha y la guerra han formado siempre parte de su cultura, pasando por diversos periodos en su importancia política. Nunca han establecido alianzas importantes y su número nunca ha sido demasiado elevado, motivo por el que no han establecido un imperio importante en su historia, sin embargo casi no hay generación en que no hayan participado de las guerras.
En la actualidad constituyen un caso muy particular, ya que, si bien técnicamente pertenecen al imperio drecario, son un pueblo difícil de domar y las costumbres de los invasores no han logrado dominar. Los oficiales de Dreca prefieren interferir poco en el funcionamiento de este pueblo, siempre y cuando no se rebelen contra el rey y rindan los tributos correspondientes, dándoles la oportunidad de ir a la guerra de vez en cuando para satisfacerles.


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Re: Razas de Nutram

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