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Objetos, dinero y pertenencias

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Objetos, dinero y pertenencias

Mensaje  Creador el Dom Ago 09, 2015 10:21 pm


Introducción


Como en la vida real, alguien puede cargar objetos consigo, los cuales pueden variar desde utensilios cotidianos hasta armas de combate, incluso, al hablar de fantasía, es probable que algunos de estos objetos cuenten con propiedades mágicas.

A pesar de todo, es importante que siempre veamos nuestra historia un Nutram como un viaje, un camino que parte desde lo más sencillo hasta llegar a formar toda una leyenda. Es, por tanto, lógico que exista una regulación sobre los objetos que se poseen.

Dinero


La moneda oficial de todo Nutram es llamada Kullín (usualmente abreviada con una K).

Vamos a considerar la existencia de 2 tipos de Kullín, sólo para motivos de rol. Los oficiales y los interpretativos.

Los Kullines oficiales son aquellos cuyo origen proviene de un narrador. Ejemplo de ello son recompensas en misiones, los que se dan al crear el personaje, etc. Siempre provienen de un post oficial. Estos pueden ser usados para adquirir productos con precio normado por el staff. Es responsabilidad de cada usuario llevar registro de tanto la adquisición como el gasto de Kullines en su respectiva Cronología.

Los Kullines narrativos son aquellos usados para asuntos internos del rol y se gastan en situaciones cotidianas que no influyen directamente ni en adquisiciones permanentes ni en eventos de mayor importancia, sino sólo existen para dar más sentido realista a la historia. Ejemplo de ello es pagar por una noche en una posada, comprar un pan a un vendedor ambulante o dar una moneda a un vagabundo. Es conveniente rolear o justificar de alguna forma su adquisición (ej: si el PJ es bailarín, hacer una performance callejera), pero no es obligatorio.

Equipamiento


Se considera equipamiento a todo objeto que es portado por un personaje de manera regular, aquello que lleva consigo. No existen limitaciones duras al respecto, pero se pide sentido común, difícilmente un personaje con apenas unos puntos en fuerza va a llevar consigo 2 martillos de guerra, una armadura pesada, 10 hachas arrojadizas y una tienda de campaña para 5 personas y recorrer medio Nutram a pie.

Es responsabilidad del usuario actualizar su cronología para representar adecuadamente sus posesiones de manera actualizada.

Armaduras


En Nutram existen diversos tipos de armaduras, algunas muy poderosas, pero su uso está regulado por algunas reglas que implican que, como todo, se necesita de sacrificar cosas para obtener beneficios, principalmente sacrificar experiencia.

Los tipos existentes son los siguientes:

  • Armadura Ligera: Principalmente hecha de cuero y unida por ropa común, su función es ser liviana y afectar poco la capacidad de combate, pero al mismo tiempo proveer de protección.
  • Armadura Media: Hechas de cotas de malla, piezas gruesas de cuero reforzado y/o inclusión de algunas partes no significativas de piezas de metal. Ofrece mayor protección, pero sacrificando movilidad.
  • Armadura Pesada: Hechas casi completamente de metal a modo de placas, ofrece una inmensa protección, pero al mismo tiempo limita notoriamente los movimientos.
  • Armadura Densa: Es un tipo de armadura de placas hecha con materiales especiales, más resistentes incluso que el acero, pero muy densas y exigentes sobre quien las usa.


Penalizaciones


El llevar una armadura implica una penalización a la capacidad de combate, la que puede ser ignorada con la habilidad correspondiente de 'armadura'.

Esta penalidad es considerar toda acción que de alguna manera implique movimiento o que se vea limitada de alguna manera por llevar peso en 10 puntos por nivel de armadura:

  • Armadura ligera: -10
  • Armadura media: -20
  • Armadura pesada: -30
  • Armadura densa: -40

Por supuesto, el sentido común prima y hay una serie de otras posibles limitaciones que irán de la mano con la interpretación que se haga.

Protección


Entendiendo que el sistema de rol de Nutram deja el daño a interpretación de los jugadores, por su naturaleza narrativa, la protección también será en los mismos términos.

Cuando se tiene una armadura es importante relatar y explicar bien la apariencia de la misma y las zonas del cuerpo que cubre. Una armadura que cubre demasiado hará más tosco al personaje, mientras una que deje espacios permitirá más movimiento.

Esto no es un juego de video donde se tenga un modificador plano de -X o -X% al daño, si el arma pega en una zona sin armadura el daño es directo, como si no hubiera armadura. Así mismo, hay zonas de la armadura que pueden bloquear completamente un determinado ataque.

Es bueno y recomendable informarse cuando se usa un arma sobre cómo interactúa dicha arma con las armaduras en la vida real, si es capaz de romper una armadura o no, si hace daño por enterrarse, cortar, machacar, etc.

Armaduras Mágicas


Es posible agregar efectos mágicos a una armadura con la disciplina mágica correspondiente. No hay limitación directa al respecto, en general se puede incluir cualquier efecto mágico por el personaje competente en cualquier armadura. El portador de la magia, en general, se considerará como la armadura completa, no piezas específicas.

Mercado


El comercio de Nutram es vivo y dinámico, con mercados en las grandes ciudades, además de mercaderes itinerantes, en especial mediante los barcos Mistarel o los nómades Zindos.

En esta sección obtendrás información sobre cómo adquirir objetos para tu PJ.

Comprar versus Rolear


Existen ocasiones donde tu PJ, como parte de un rol, adquirirá algún objeto por beneficio de la historia. Esos objetos son considerados válidos sólo en el tema en cuestión y siempre que no haya algún Narrador de por medio que pueda negarlo. Una vez que se acaba el rol, el objeto simplemente desaparece.

Sin embargo, existe una manera de adquirir objetos de manera permanente para tu PJ, que es por medio de la utilización de los Kullines para comprarlos.

Para comprar un objeto debes realizar algún rol donde ocurra tal transacción. No es necesario que sea en un mercado en específico, de hecho puedes justificar la adquisición como quieras, siempre y cuando tenga sentido y no atente contra el setting del foro.

Incluso, no es necesario que en el rol lo adquieras mediante una compra, puedes justificarlo como quieras, quizás un PNJ te lo regala, quizás lo encuentras en un cadáver, lo que consideres apropiado. De todas maneras, sea cual sea la justificación, la cantidad correspondiente de Kullines te será descontada y deberás registrar en tu Cronología la posesión del objeto.

Cabe mencionar que esto no aplica para objetos que sean concedidos como recompensa por un Narrador en alguna partida oficial, en ese caso no debes pagar.

Un Narrador aprobará la adquisición posteando directamente en tu tema, post que conservarás como prueba del hecho.

En tu Cronología debes dejar registro del objeto adquirido, cuánto pagaste y un link al tema donde el Narrador hizo la aprobación.

Lista de Precios


Armaduras y tenidas:

  • Tenida completa simple: 100k
  • Tenida completa elegante/especial: 200k
  • Armadura ligera: 400k
  • Armadura media: 800k
  • Armadura pesada: 1200k
  • Armadura densa: 2500k (requiere aprobación especial)
  • Detalles estéticos adicionales: +200k (agregar al valor de la armadura)
  • Usar material más resistente de lo común: Precio total x2


Armas:

  • Arma de una mano simple (ej: espada): 300k
  • Arma de dos manos simple (ej: espadón): 600k
  • Arco simple: 200k
  • Ballesta: 400k
  • Arma de una mano superior (mejor material): 600k
  • Arma de dos manos superior (mejor material): 1200k
  • Arco superior: 400k
  • Ballesta superior: 800k
  • Escudo de madera: 200k
  • Escudo reforzado: 400k
  • Escudo especial (resistente): 600k
  • Adornos y detalles estéticos: +200k
  • Funcionalidad especial: 500k (requiere aprobación especial)
  • Efecto mágico: +3000k (requiere aprobación especial)


Otros:

  • Caballo: 2000k
  • Poción sanadora (puede usarse una sola vez, fuera de un combate): 100k

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