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Acceso Rápido

Lista de Escuelas de Magia


Las distintas escuelas mágicas representan un tipo de Habilidades muy especial, ya que se asocian a nuestro Sistema de Magia y, por lo tanto, sigue algunas reglas especiales.

Si deseas crear una escuela mágica que no esté presente acá, pudes realizarlo en este link.

Magia Arcana:

Escuela Elemental

Consiste en usar el Ohm para transformarlo en uno de los 4 elementos (fuego, agua, aire o tierra) o en un catalizador de los ya presentes en el ambiente. La principal disciplina a utilizar es transformación, aunque también es frecuente usar proyección y control.
Es posible controlar más de un elemento volviendo a tomar esta habilidad y subiéndola por separado. Cuando esto ocurra, se pueden mezclar los elementos para formar uno nuevo (fuego+tierra=lava, aire+fuego=electricidad, aire+agua=hielo, agua+tierra=barro, etc.). No se puede controlar más de 2 elementos.
Novato: A este nivel sólo puede usar una disciplina y con dificultad, sobre pequeñas cantidades de Ohm.
Conocedor: Ya es capaz de usar los elementos para combatir, aunque aún de manera rudimentaria. Puede mezclar disciplinas con esfuerzo y así, por ejemplo, lanzar el elemento hacia un oponente con proyección hasta unos 5 metros.
Avanzado: Ya puede utilizar las disciplinas con naturalidad, dominando así una amplia gama de hechizos elementales simples, como la creación de barreras, ataques de área pequeños, etc. Con proyección puede alcanzar los 10 metros
Experto: Domina su elemento con poder, siendo capaz de mover grandes cantidades (hasta del tamaño de una persona aproximadamente) y usar complejaos hechizos, como rodear su cuerpo, ataques múltiples, dar formas detalladas, etc. Con proyección llega a 15-20 metros.
Maestro: Ha llegado a un nivel tal que es capaz de empujar los límites de su disciplina más allá de lo conocido, además de controlar masas de elementos aún más grandes que una persona y lograr un control muy fino.

Escuela de Telekinesis

Es la magia usada para mover objetos a distancia, proyectando el propio Ohm más allá de los límites personales y usando la disciplina de control para realizar movimientos a voluntad.
El objeto será tratado como parte del propio cuerpo del mago, de modo que la correcta utilización requiere del dominio de las habilidades asociadas (ej: para atacar con una espada voladora se tiene que tener la habilidad de Combate con Arma). El intelecto se considera como la fuerza.
Novato: Apenas puede realizar movimientos simples de objetos a menos de 1 metro de distancia.
Conocedor: Ya puede usar proyección, aunque a escasos metros de distancia y con movimientos burdos y simples, sin precisión.
Avanzado: Aumenta el rango de proyección a unos 10 metros y se pueden usar otras habilidades en el objeto de manera efectiva. El intelecto se considerará a la mitad para la fuerza.
Experto: Aumenta el rango a unos 15 metros, además de poder usar todo el potencial de una habilidad en el control y considerar el intelecto completo como si fuera fuerza. Se pueden controlar hasta 2 objetos a la vez (como si cada uno estuviera en una mano). Un segundo objeto aprovecha sólo la mitad de la habilidad.
Maestro: La distancia casi no es limitante para el maestro telekinético, quien además puede usar 2 objetos sin penalización o múltiples objetos a la vez, aunque disminuyendo su efectividad en cada uno.

Escuela Animalista

Mediante el uso de las escuelas de introyección y transformación el mago es capaz de modificar su aspecto, adquiriendo la forma de un animal, ya sea de manera parcial o total.
Para llevar a cabo esto el mago debe conocer muy bien al animal en cuestión, de modo que los magos animalistas suelen escoger un animal en que se especializan.
Novato: Puede modificar una parte limitada de su cuerpo, sin adquirir habilidades especiales como sentidos agudizados.
Conocedor: Ya puede adquirir hasta la mitad de su cuerpo con aspecto del animal, sin alterar sus sentidos de modo significativo.
Avanzado: Es capaz de adquirir la forma completa de un animal, cambiando así sus sentidos y capacidades. Cambios de masa significativos producen cansancio al requerir mucho esfuerzo.
Experto: Aprende a dominar la transformación total en un segundo animal, sin esforzarse demasiado en cambios de masa. Puede mejorar con esfuerzo algunos aspectos de ese animal, como darle fuerza adicional a lo natural.
Maestro: La transformación permite gran libertad de modificación, siendo capaz incluso de mezclar animales para dar forma a una quimera o animales con modificaciones significativas que aumenten sus capacidades de combate.

Escuela de Encantamiento

Esta escuela refleja la capacidad de imbuir magia en objetos con el fin de obtener objetos mágicos.
La escuela de encantamiento se basa en la disciplina de Introyección para dejar una cantidad de Ohm en un objeto.
Sólo magos muy avanzados pueden encantar un objeto de modo permanente, mientras que la mayoría otorga propiedades de manera temporal.
Cuando la magia a imbuir en un objeto pertenezca a otra escuela, es necesario tener conocimientos de dicha escuela de magia y el poder a imbuir no puede superar al número mínimo entre el nivel tanto de esa escuela como de Encantamiento.
Un objeto puede poseer un sólo encantamiento, siempre considerándose sólo el más poderoso presente.
Novato: Puede sentir la presencia de encantamientos en objetos, sin embargo no puede llevarlos a cabo.
Conocedor: Puede potenciar propiedades simples inherentes a los objetos, es decir, hacer más efectivas propiedades que el objeto ya posea, como mayor dureza, filo más agudo, mayor duración de una antorcha sin consumirse, etc. La duración no superará unos minutos.
Avanzado: Aumenta la duración de los efectos, que pueden permanecer durante algunas horas. Así mismo, puede otorgar algunas propiedades nuevas al objeto, aunque para ello debe poseer dominio en las escuelas de magia que correspondan (ej: para agregar fuego a una espada es necesaria la magia elemental).
Experto: A partir de ahora el mago puede dejar beneficios permanentes a un objeto, aunque para ellos requiere de rituales que pueden durar horas. El beneficio otorgado de manera permanente siempre será más débil que uno temporal.
Maestro: Sólo los maestros son capaces de la gran hazaña de imbuir objetos capaces de mejorar las características de quien lo porta. Una persona sólo puede beneficiarse de un objeto de esta manera, siempre considerándose el más poderoso. El proceso de creación de un objeto de estas características es extremadamente complejo y cansador, no pudiendo realizarse nuevamente en algunas semanas luego de llevarse a cabo.

Escuela de Ilusión

La escuela de la ilusión se especializa en causar confusión en los enemigos al alterar su percepción de las cosas, haciendo que vean situaciones donde no las hay, alterando sus sentidos, haciendo creer cosas falsas, etc.
Para lograr ello, principalmente usan las disciplinas de proyección y transformación, con lo que el Ohm adquiere la apariencia de cosas que no son reales. En ocasiones se usa el control para generar movimiento y manejas lo que realiza la ilusión. Otra alternativa es usar la introyección para crear ilusiones internas en los sentidos del objetivo, aunque esto es magia más avanzada.
Novato: A este nivel se puede dar forma a pequeños objetos falsos a menos de un metro de distancia.
Conocedor: El mago ya es capaz de usar la proyección para que sus ilusiones se alejen de sí mismo y puedan aparecer a varios metros de distancia, aumentando su tamaño hasta el de un animal como un perro.
Avanzado: El ilusionista ahora ha mejorado su potencial, con ilusiones más grandes, como una persona, además de incorporar distintos sentidos a las ilusiones (ilusiones que hablan y se ven, por ejemplo).
Experto: A este nivel puede no sólo alterar el medio, sino usar la introyección para volverse él mismo invisible o para afectar los sentidos de las otras personas. Sus ilusiones aumentan de tamaño y puede imitar con bastante precisión a seres u objetos.
Maestro: Las ilusiones pueden alcanzar grandes dimensiones a este nivel, como zonas de varios metros a la redonda, alcanzando un nivel de detalle que vuelve sus ilusiones réplicas casi exactas de la realidad.

Escuela Nigromántica

La nigromancia o necromancia es un arte oscuro, muy cercano al vacío, por lo que es vista con extremo recelo, no sólo por los peligros que atañe, sino también por motivos religiosos, ya que ejerce la influencia sobre la muerte misma.
Un nigromante utiliza la introyección y el control para levantar a los muertos e infundirles una 'vida' artificial, más conocida como 'no-vida'. Estos sirvientes no son más que materia muerta manipulada por el Ohm, de manera que su existencia depende totalmente del mago.
Un nigromante abandona parte importante de su ser al utilizar el Ohm de este modo, motivo por el que se acerca peligrosamente al vacío cada vez que performa un hechizo nigromántico. No es de extrañar, por tanto, que la necromancia lleve al usuario poco a poco hacia la locura y la corrupción, la que comienza con olvidos pequeños y cambios físicos.
Todo hechizo nigromántico produce al menos un nivel de cansancio en el mago y el cadáver utilizado se deteriorará de manera marcadamente acelerada. Mantener un sirviente durante mucho tiempo es un camino directo a convertirse en un sin-rostro. Cada cadáver puede reanimarse una sola vez.
Novato: Sólo puede dar vida a animales pequeños muertos durante instantes breves.
Conocedor: Puede introyectar su Ohm en un ser vivo mayor, como un cadáver, pero sólo por algunos minutos y a costa de un gran esfuerzo. La criatura obedecerá a su amo, pero tiene uso limitado de sus habilidades físicas.
Avanzado: Un nigromante avanzado es capaz de crear sirvientes no-muertos que persistan durante algunas horas, los cuales pueden hacer un uso con pocas penalizaciones de sus habilidades físicas. Si bien el sirviente no puede hablar, si ha muerto hace poco y su cerebro no se ha dañado puede contestar preguntas sencillas asintiendo o negando, en base a lo que conocía en vida. Tener más de un sirviente a la vez implica un esfuerzo enorme para el mago.
Experto: Los sirvientes no-muertos pueden hacer pleno uso de sus habilidades físicas y el nigromante requiere de menos esfuerzo para mantener a sus sirvientes, pudiendo durar hasta un día completo con uno de ellos. Los sirvientes pueden hablar, pero sólo monosílabos o palabras cortas, siendo casi imposible que armen una frase con sentido.
Maestro: El dominio sobre la no-vida permite que los sirvientes puedan usar su propio Ohm, aunque éste ha disminuido mucho. Los hechizos que lleven a cabo los sirvientes sólo serán a la mitad de la capacidad de cuando estaban vivos. Pueden también formar frases sencillas, aunque su inteligencia y recuerdos están notoriamente reducidos respecto a cuando estaban con vida. Se puede conferir mejoras físicas a los sirvientes, a cambio de esfuerzo adicional.

Escuela de Auramancia

Se especializa en la utilización del Ohm para mejorar las propias capacidades físicas, introyectándolo en el propio cuerpo y usando la disciplina de control para impulsar el propio movimiento.
Un auramántico puede mejorar sus atributos y habilidades físicas de manera temporal, a cambio de usar su Ohm, aunque estas mejoras empujan al cuerpo a ir más allá de los propios límites, lo que tiene consecuencias directas en el propio cuerpo.
Tras usar un hechizo auramántico el mago sentirá dolor y a menudo cansancio, pudiendo llegar a herirse a sí mismo por el sólo uso de la magia si empuja demasiado sus límites. Se ha sabido de casos donde los propios huesos se han fracturado por la intensidad de los músculos.
Novato: Puede mejorar ligeramente sus atributos de fuerza y agilidad mediante introyección en una parte específica y pequeña de su cuerpo, pero no las habilidades (que requieren además control).
Conocedor: Puede mejorar una sola cosa a la vez, ya sea un atributo (hasta 15%) o una habilidad física (hasta +15) por no más de 3 acciones y primariamente sobre una zona amplia del cuerpo (ej: piernas, torso, brazos).
Avanzado: Puede mejorar dos cosas a la vez o bien una sola, pero con un efecto del doble de potencia respecto al nivel Conocedor. Al usar un hechizo auramántico obtiene una ligera resistencia adicional al daño. La duración puede llegar a unas 6 acciones y abarcar todo el cuerpo, aunque con un costo importante sobre el mismo. Es capaz de usar introyección en cuerpos enemigos, debilitando sus capacidades (requiere contacto).
Experto: Puede mejorar dos cosas a la vez con niveles fuertes (+30% y +30 hab.). Aumenta la duración de los hechizos auramánicos hasta unas 10 acciones y la resistencia obtenida. El cuerpo se siente sólido al ser tocado por otras personas. Aumenta la capacidad de ejercer influencia sobre el flujo del Ohm enemigo, debilitando y potencialmente anulando capacidades o movimiento tras repetidos ataques.
Maestro: El maestro logra un dominio muy fino de los flujos de Ohm en el cuerpo, de manera que puede fortalecer partes específicas del cuerpo antes de ser dañadas o aumentar el daño causado por sus ataques. Este uso eficaz disminuye el cansancio y esfuerzo realizados. Puede también empujar los límites de su disciplina, obteniendo enormes beneficios a su potencia de combate, pero sufriendo a cambio importantes daños en su propio cuerpo por la cantidad de Ohm canalizado. Los ataques sobre el enemigo pueden alterar el flujo de su Ohm, siendo capaz de incapacitarlo tras repetidos ataques.

Escuela de Conjuración

Hace uso del Ohm para materializar objetos mediante la transformación, sin tener control directo sobre ellos, sino sólo su creación. Los objetos materializados de esta manera desaparecerán tras un tiempo, que va desde minutos en novatos hasta incluso horas en maestros, siendo fácilmente identificables como creados por Ohm por su aspecto semi-transparente.
Para la creación de objetos se requiere de poseer una habilidad que permita comprender el proceso de creación, por ejemplo, para crear armas se considerará la habilidad de herrería. Mientras más complejo el objeto a crear, más tiempo se requerirá para conseguirlo.
El material de los objetos es similar a los materiales reales, pero al ser hecho de Ohm es posible que magias que interfieran con el Ohm les afecten.
Novato: Sólo se pueden crear objetos muy simples o formas sencillas, sin mayor utilidad, de menor tamaño
Conocedor: Los objetos a crear pueden servir para uso de una habilidad, pero no contener partes móviles. Aún son frágiles y fáciles de romper. El tamaño máximo equivaldrá a una espada de una mano.
Avanzado: Los objetos pueden poseer partes móviles, aumentando su posible tamaño hasta el de un hacha de dos manos. Mejora la calidad y resistencia de los objetos, aunque están por debajo de los objetos reales.
Experto: La resistencia y calidad de los objetos son casi idénticos al real, aumentando el tamaño hasta el doble del nivel anterior, aunque objetos grandes requerirán de un uso intenso del Ohm.
Maestro: El mago puede crear objetos mejorados, incluso superiores a lo que normalmente se encontraría en el mercado, siempre y cuando posea la habilidad que sustente los conocimientos para generarlo. El tamaño aumenta, conociéndose de casos en donde se han fabricado incluso casas pequeñas.

Escuela Psiónica

Es la magia destinada a dar manifestación en el mundo físico a la energía psíquica del mago como manifestación energética.
Utiliza la disciplina de transformación para expresar esta energía, mezclándola ya sea con proyección a con control, incluso en algunos casos con introyección, para causar daño a sus enemigos.
La potencia de sus ataques depende no sólo de su capacidad para usar el Ohm, sino también de las emociones. Principalmente es posible encontrar de 2 tipos, aquellos que logran sacrificar potencia a cambio de precisión y eficiencia mediante la meditación, el autocontrol y el dominio de la lógica sobre las emociones. Otros, en tanto, van por el camino opuesto, desatando sus emociones y vivendo mediante la expresión directa de las mismas, casi sin inhibiciones en lo absoluto, logrando una magia potente y destructiva, pero poco precisa y agotadora.
Novato: En este nivel se pueden generar descargas de energía alrededor de una mano para causar daño extra leve por contacto u otras manifestaciones directas y simples de la transformación, no aplicables al combate.
Conocedor: Puede proyectar la energía como una descarga de escasos metros que viaja como si fuera arrojada con fuerza, esforzándose para ello, o usando el contacto para descargar la energía de su mente sobre el objetivo.
Avanzado: Adoquiere la capacidad de generar armas a partir de la energía psíquica, las cuales causan daño de origen mágico al impactar sobre un enemigo. Así mismo, aumenta la posible distancia a cubrir por las descargas hasta unos 10 metros.
Experto: En adición a lo anterior, ahora el psiónico puede incorporar efectos que influyen sobre la mente del objetivo a sus ataques. Estos efectos pueden infundir emociones de manera vaga, desmoralizar o debilitar de a poco a un enemigo, dependiendo del estado mental de quien utiliza el hechizo. Aumenta en general la potencia de los hechizos psiónicos.
Maestro: No sólo aumenta la potencia y la distancia, sino que el mago es ahora capaz de llevar la influencia de su energía psíquica a superar los límites normales de modos que dependerán de su propia personalidad.



Magia Divina:

Sanación

Existen dioses benignos que conceden el don de la sanación a sus seguidores, para que puedan ayudar a las personas recuperando sus cuerpos.
El origen de la sanación puede variar, ya que mientras algunos invocan a la luz con plegarias a los dioses, otros llegan al mismo efecto mediante la comunión con los espíritus (chamanes) o incluso hay quienes invocan a la naturaleza misma para que acelere procesos de sanación naturales.
Sea cual sea el origen del efecto, siempre se requiere de calma y tiempo para poder llevar a cabo una sanación divina, por lo que existe en general la costumbre de permitir a los sanadores hacer su trabajo en las batallas 'formales', siempre y cuando atiendan a todos los heridos, pero existen muchas batallas donde estas normas no son seguidas.
De cualquier manera, sanar requiere de un esfuerzo y gasto de energía intensos en quien lleva a cabo la invocación a las fuerzas divinas.
Las sanaciones divinas requieren de tiempo para completarse, incluso si la plegaria ha concluido. Para heridas graves esto puede ser desde minutos hasta horas, mientras que heridas de gravedad media o, sobre todo, leve, pueden ser sanadas en cosa de segundos.
Novato: El novato es capaz de cerrar heridas pequeñas y poco profundas.
Conocedor: Se ha llegado a un nivel de devoción que permite sanar heridas como cortes y detener hemorragia. Para detener el sangrado de heridas que puedan poner en riesgo vital al paciente se requiere de mucho esfuerzo.
Avanzado: El sanador avanzado es capaz de sanar usando menos energía y logrando efectos más efectivos. Así mismo, se pueden sanar heridas como cortes profundos que pueden poner en riesgo la integridad de la persona.
Experto: Los clérigos a este nivel pueden curar enfermedades complejas, aunque de todas maneras el paciente suele requerir de algunos días para recuperarse, así como realizar sanacionse avanzadas, como puede ser poner un hueso en su posición y soldarlo o restaurar piezas delicadas del cuerpo como ligamentos.
Maestro: Los dioses confieren sus bendiciones como si el personaje fuera su representante en tierra. Las sanaciones llegan a niveles tales que, con esfuerzo, es posible incluso restaurar miembros perdidos recientemente. Se ha sabido incluso de casos donde personas fallecidas hace pocos horas vuelven a la vida de manera completa (no se convierten en no-muertos).

Toque de muerte

Los dioses del vacío son celosos y exigen ser alimentados con sacrificios. El toque de muerte es un don que permite al clérigo herir a las otras personas mediante corrupción y vacío por medio del toque con sus manos.
Un clérigo con experiencia es capaz de herir con apenas rozar la piel de su sacrificio.
La persona afectada suele sentir efectos como náuseas, vómitos, dolor en las zonas tocadas, sangrado espontáneo, formación gangrenosa, pústulas dolorosas y otras formas de deterioro. Los síntomas con frecuencia no son inmediatos, pudiendo tardar desde un minuto hasta horas en aparecer por completo.
Novato: A este nivel sólo puede producir dolor o empeorar heridas ya existentes, evitando la coagulación.
Conocedor: El clérigo ya puede hacer aparecer heridas leves en aquellos a quienes toca, las que pueden extenderse si el toque es prolongado.
Avanzado: Las heridas y otros síntomas son más efectivos y dolorosos, siendo además capaz de extender y retrasar su aparición, incluso por horas, simulando así extrañas enfermedades.
Experto: El toque de muerte permite causar efectos muy dolorosos y hasta muerte tras un toque prolongado y concentrado. La influencia del vacío se extiende como un aura oscura alrededor del clérigo, que tiende a causar daño con su mera presencia.
Maestro: El clérigo ha alcanzado un punto de unidad con el vacío que le hace ser portador de la muerte, aunque a cambio el clérigo se vuelve casi un sin-rostro, aunque manteniendo su conciencia.

Control natural

El control natural es el don que permite manipular las fuerzas de los seres vivientes sencillos mediante plegarias a las divinidades o a los espíritus. Ejemplos de esto constituyen causar que las ramas de un árbol golpeen al enemigo, obtener ayuda de animales, tanto en el combate como para actividades simples, ocultarse con ayuda de plantas, etc.
Cabe destacar que la ayuda obtenida depende de la divinidad y no es un control directo. Los animales o plantas seguirán un objetivo (ej: proteger), pero no cada instrucción del clérigo (ej: a quién atacar).
Novato: En situaciones fuera de combate puede obtener pequeñas ayudas, tales como que un animal pequeño le guíe a una fuente de agua o un árbol deje caer su fruta.
Conocedor: Ya es posible obtener ayuda en el combate, aunque será simple, de animales o plantas de tamaño pequeño o medio y efectividad limitada.
Avanzado: El control sobre la naturaleza permite ejercer influencia sobre animales de mayor tamaño, así como árboles.
Experto: Mejora la efectividad del control sobre la naturaleza, que ahora puede extenderse hasta horas en un mismo animal o planta. El clérigo puede también obtener informacións simple de una planta o animal, como la dirección en que se movió un enemigo.
Maestro: No sólo se controla a los animales, sino que se les puede otorgar mejoras como fuerza adicional o agilidad, logrando acceso a animales que normalmente son muy difíciles de controlar, como los grandes felinos.

Adivinación

La adivinación es el arte de consultar a las fuerzas divinas o los espíritus para obtener información sobre el futuro u otras cosas a las que no tiene acceso directo.
La información obtenida por esta vía suele ser difusa, confusa y requiere de interpretación de parte del adivino. Es común que al preguntar sobre una cosa se obtenga información de otra cosa distinta, de acuerdo a la deidad a quien se consulte.
Para llevar a cabo el proceso de adivinación se utiliza con frecuencia alguna forma de mediación entre las fuerzas divinas o los espíritus y el adivino, variando de uno a otro. Ejemplos de ello son: lanzar piedras especiales, ver restos de hojas de te, entrar en estado de éxtasis mediante una droga alucinógena, consultar las estrellas, etc.
Es importante no utilizar esta habilidad como una forma de hacer meta-rol a otros jugadores, no al menos sin un proceso que lo justifique detrás (ejemplo de mal uso: al ver a alguien tener un 'presentimiento' o 'visión' de sus intenciones. Ej. de buen uso: otro personaje acude en búsqueda del adivino y participa del ritual, entregando una prenda personal. En el proceso el adivino descubre algo que el personaje ocultaba gracias a la adivinación).
El proceso de adivinación es lento, requiere de tiempo y profunda concentración y siempre produce algún nivel de agotamiento en quien la utiliza. Así mismo, el futuro no ha ocurrido aún (aunque suene obvio), los personajes no están obligados a seguir adelante con lo que una profecía dice, de hecho, es muy común que las personas, al conocer su futuro, realicen cambios en su conducta que lleven a cambiarlo. Además los dioses y los espíritus son caprichosos y sus parámetros no son los mismos de las personas, su percepción de los hechos puede variar mucho y la prioridad que otorgan a las cosas ser volátil.
Novato: A este nivel se pueden tener visiones extrañas o difusas, pero el adivino será incapaz de comprender su significado, debido a que parecerán sin sentido.
Conocedor: Se comienza a comprender el sentido de las imágenes, percepciones o lecturas realizadas, pero aún es difuso y poco específico. Por ejemplo, se puede percibir una emoción de manera vaga, o la cercanía de un peligro, o si una persona está viva o muerta, pero no se conocerán los detalles.
Avanzado: Se posee ya la capacidad de explorar las imágenes y adivinaciones e interpretarlas. Si se percibe una emoción es posible asociarla a una persona, si se percibe un peligro es posible comprender la naturaleza del mismo, se puede saber qué tipo de muerte tuvo un espíritu (aunque no con detalles), etc.
Experto: El experto puede ya comprender con detalles la información que recibe. Por ejemplo, si percibe una emoción puede saber algo que puede ocurrir derivado de ella, si se percibe un peligro es posible obtener detalles sobre cómo ocurrirá, mientras que al percibir el tipo de muerte de un espíritu se puede tener información de los detalles (como pistas sobre quién lo hizo).
Maestro: A este nivel la persona ha tenido tal dedicación a su forma de adivinación que la información fluye con naturalidad. Sus trances y adivinaciones pueden contener muchos detalles, a cambio de un gran esfuerzo. Es tal el alcance que tiene sobre él la divinidad que adquiere personalidades extrañas.

Transfiguración

La transfiguración es expresar la naturaleza de la divinidad en el mundo terrenal, convirtiéndose en un canalizador de su figura.
La apariencia asociada dependerá de los rasgos de la divinidad. Así, dioses asociados a la luz podrán otorgar apariencias angelicales y luminosos, mientras dioses del vacío darán un aspecto terrorífico, demoníaco y asociado a la muerte. Dioses de la naturaleza pueden dar un aspecto correspondiente (aunque nunca dejarán su lado humanoide).
El adquirir el aspecto de las divinidades no otorga sus poderes, sin embargo otorgará beneficios pasivos asociados a la divinidad en cuestión, por ejemplo, divinidades asociadas a la sanación mejorarán la efectividad de esta magia, mientras que divinidades bélicas pueden dar resistencia y fuerza adicionales.
Quien tome esta habilidad deberá ser consistente en los beneficios de su aspecto, no adquiriendo variados efectos que pueda acomodar a cada situación, sino uno o dos bien definidos que serán consistentes cada vez que use esta magia.
El efecto producirá cansancio mientras más dure.
Novato: El novato puede generar pequeñas señales en su cuerpo que no otorgan beneficios pasivos directos, tales como otorgar un pequeño brillo o cambiar el aspecto de los ojos.
Conocedor: Ya se es capaz de dar una apariencia reconociblemente distinta, aunque aún predomina mayoritariamente lo humano. Comienzan a notarse los beneficios pasivos, aunque de manera aún ligera.
Avanzado: Los rasgos son más distintivos e imponentes. La mayoría de los mortales quedarán impresionados ante su aspecto, para bien o para mal, mientras que los beneficios de la forma son claros y definidos.
Experto: El cambio de aspecto implica un despliegue llamativo y notorio, mientras que los beneficios pasivos adquieren más potencia. El aspecto del clérigo tendrá sólo algunos rasgos de su forma original, siendo más asociado a las imágenes de los dioses.
Maestro: El despliegue de apariencia divina es impresionante, pudiendo incluir luces desde lo alto, cambios en el entorno, además de habilidades adicionales (ej: volar si se cuenta con alas), aunque la cantidad de energía que es canalizada por el cuerpo es intensa y eso produce un rápido agotamiento.

Bendición

El don de la bendición permite otorgar beneficios a uno mismo o a un aliado, los cuales están asociados a la naturaleza de la divinidad a que se adore.
Las divinidades asociadas a la guerra o el combate otorgarán beneficios asociados al combate, principalmente físico, tales como fuerza o habilidad adicionales. Las divinidades pacíficas otorgarán beneficios de protección como resistencia adicional. Las divinidades asociadas a la naturaleza otorgarán energía extra y regeneración acelerada, etc.
Un personaje puede tener una sola bendición proveniente de un mismo clérigo al mismo tiempo, sin embargo puede tener múltiples siempre y cuando todas provengan de uno distinto.
Novato: La bendición sólo otorga un efecto psicológico como coraje o tranquilidad, sin embargo su efecto en la batalla es limitado.
Conocedor: Ya se poseen beneficios leves sobre algún aspecto de los atributos como fuerza adicional, velocidad, resistencia, etc. Se puede beneficiar una sola cosa. La bendición puede durar unos minutos.
Avanzado: Ahora los beneficios se pueden realizar sobre una sola habilidad o sobre dos aspectos asociados a atributos, como fuerza, velocidad, resistencia, etc. La bendición puede durar un par de horas.
Experto: Los beneficios son mayores en intensidad, pudiendo alcanzar +15 en una habilidad o beneficiar a dos atributos en un estimado de un 15%. La duración puede durar unas 6 horas.
Maestro: Los beneficios alcanzan mayor intensidad (hasta +20 o +20%), la duración alcanza las 12 horas y se pueden mezclar benficios a habilidad y atributos al mismo tiempo.

Berserk

Los dioses bélicos pueden otorgar un trance especial a sus seguidores, un estado de conciencia alterada similar a estar bajo los efectos de una droga, pero que lleva a la persona a luchar con una determinación y capacidades adicionales.
Es normal que este estado impulse hacia el fanatismo y el exceso de confianza, dado que se tiene fe absoluta en que la divinidad no le dejará de lado y que, de morir, ocupará un lugar especial en la otra vida.
De manera excepcional, esta escuela de magia divina se considerará una habilidad de fuerza, en vez de inteligencia.
Novato: Se puede entrar en un trance leve, si bien es mayoritariamente sugestión personal y no otorga más beneficios que una confianza adicional y dejar atrás el temor.
Conocedor: El trance otorga una inmunidad a la intimidación y permite ignorar el dolor, como si sólo fuera el equivalente a la mitad. Las habilidades de combate físico ofensivas obtienen +5, pero las defensivas -5.
Avanzado: El trance permite ignorar por completo el dolor y el miedo, luchando sin detenerse de una manera brutal. Las habilidades ofensivas físicas obtienen +10, pero las defensivas -10. Se goza de una fuerza aproximadamente un 10% mayor, además de una determinación a toda prueba.
Experto: El trance permite no sólo los beneficios anteriores, sino que además otorga un aumento de los sentidos, teniendo una mayor conciencia de lo que ocurre a su alrededor en el campo de batalla. La resistencia aumenta, recibiendo menos daño de los ataques y pudiendo permanecer mayor tiempo dañado sin caer.
Maestro: El trance de batalla convierte a la persona en una máquina de batalla, la fuerza crece aún más (20% aproximadamente), los sentidos mejoran y el cuerpo aumenta su tamaño un 20% aproximadamente, adquiriendo un aspecto más llamativo como piel rojiza y ojos brillantes.

Viaje Astral

El viaje astral consiste en la capacidad de separar el espíritu del cuerpo, logrando así desplazarse a lugares lejanos sin ser percibido por los demás.
Cuando el clérigo se embarca en un viaje astral pierde la capacidad de sentir su cuerpo, manteniéndose unido a éste mediante una especie de hilo muy delgado. En este estado, el cuerpo parecerá estar en un sueño profundo.
El clérigo es capaz de sentir que su cuerpo padece de dolor, sin embargo no percibe peligros que se acerquen antes de ello, tampoco escucha ni percibe contacto de su cuerpo real, encontrándose completamente indefenso.
El espíritu se encuentra en un plano paralelo de existencia durante el viaje, un mundo que cohabita con el mundo real, donde es posible encontrarse con otros espíritus viajando, incluso con demonios o seres tenebrosos que pueden ser hostiles.
El espíritu puede usar sus habilidades contra otros seres que habiten en este plano, considerándose sus atributos como si fuera su cuerpo normal.
Es posible establecer barreras en el mundo real para impedir a alguien ingresar allí, lo que se logra mediante objetos encantados. Es normal que la realeza y personas muy importantes mantengan objetos de este tipo en sus habitaciones, salas de trono y otros lugares importantes.
Novato: El clérigo puede tener experiencias de separación temporal mientras duerme, pero no tiene control sobre ellas. Normalmente se verá a sí mismo dormir y puede percibir algunas cosas que ocurren a su alrededor, pero no se puede alejar. Suele olvidar la mayor parte de la información al despertar, como si hubiera sido un sueño.
Conocedor: El clérigo ya es capaz de separarse a voluntad de su cuerpo, aunque para ello requiere de tiempo. Necesita quedarse dormido por medios normales, manteniendo la firme voluntad de separarse. Al dormir viaja a velocidad normal, como si caminara, de modo que no puede alejarse demasiado. Su percepción del plano astral es difusa, siendo casi imposible distinguir conversaciones y las imágenes parecen borrosas.
Avanzado: El clérigo ya domina la separación de su cuerpo, siendo capaz de entrar en este estado sin necesidad de dormirse antes, sólo meditando durante unos minutos. Su cuerpo permanecerá en la posición en que comenzó el viaje, aunque puede ser movido. Su percepción del mundo astral mejora, siendo capaz de escuchar y ver con mayor claridad, aunque no como si estuviera realmente allí, de modo que muchas palabras se confundirán.
Experto: El experto adquiere la capacidad de levitar algunos metros en su viaje astral, lo que aumenta su velocidad, pudiendo alejarse mayores distancias. Así mismo, es capaz de iniciar un viaje en apenas unos segundos. Su percepción del mundo es ahora clara, pudiendo ver y oír con normalidad.
Maestro: El maestro es capaz de una hazaña mayor, puede enfrentarse a objetos que actúan como barrera en el mundo real, aunque para ello debe realizar un gran esfuerzo y su percepción en estos lugares disminuye en claridad.

Invocación

La invocación permite traer al mundo una manifestación ajena a este plano con quien se hace un pacto de sangre. Este ser será originalmente pequeño y simple, pero al subir el nivel de la habilidad se irá haciendo más grande y fuerte.
Estos seres defienden con intensidad el código moral de la divinidad correspondiente, desobedeciendo a su amo en toda orden que los lleve a ir contra ello.
Todo daño sufrido por el demonio lo sufrirá también su amo y visceversa, debido al vínculo que los une, pero este vínculo también permite que el amo envíe órdenes a distancia.
El sirviente poseerá una habilidad de combate físico acorde a su nivel, pero habilidades adicionales requerirán de que el amo invierta puntos de experiencia en comprar habilidades de manera similar a si fuera para el PJ. Cuando un sirviente usa magia recurre al Ohm de su amo.
La apariencia del sirviente será acorde a la divinidad. Por ejemplo, dioses oscuros pueden traer seres como demonios, dioses naturales un espíritu con forma animal y dioses luminosos guardianes similares a arcilla con motivos grabados. Cabe destacar que por más que exista libertad en torno a la apariencia, no se pueden agregar características especiales basadas en la apariencia (como púas por la espalda, piel de acero, alas para volar, etc.)
El invocador puede devolver al sirviente a su plano de existencia o traerlo mediante rituales que tardan unos pocos minutos y consumen energía. Inicialmente el sirviente no consume energía de su amo, pero mientras más permanezca en el mundo comienza a significar un agotamiento creciente para el invocador. Es raro que sean mantenidos más de un día completo sin descanso.
Novato: Mediante el ritual es capaz de ver a su sirviente en otro plano de existencia, llamar su atención para atraerle a su servicio, pero aún no puede hacerlo cruzar de plano.
Conocedor: Ya es posible traer al sirviente a este mundo, pero será pequeño, no mayor a un niño de 5 años inicialmente, pero irá creciendo conforme aumenta el poder del invocador. Se puede mantener a la invocación durante unas 3 horas.
Avanzado: El tamaño del sirviente aumenta hasta alcanzar el de un niño de 10 años, mejorando además sus habilidades de combate. El tiempo máximo a mantener la invocación aumenta hasta 6 horas.
Experto: El sirviente alcanza el tamaño máximo de un hombre adulto, logrando mayor potencia y efectividad. El tiempo máximo a mantener la invocación aumenta a 12 horas.
Maestro: El tamaño máximo del sirviente supera levemente los 2 metros, siendo mayor su potencie y efectividad. El tiempo máximo a mantener la invocación aumenta a 24 horas.