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Acceso Rápido

Lista de Habilidades de Nutram


Las habilidades presentadas a continuación representan la base del sistema de rol de Nutram.
En cada una se presenta un cuadro con una referencia no exhaustiva de lo que es posible hacer a cada nivel.
Cuando una habilidad pida "(escoger)" se refiere a que es necesario determinar un área en que el PJ se especializa dentro de esa habilidad (como un arma en concreto). En este caso, es posible volver a escoger la misma habilidad con una especialidad diferente, tantas veces como sea necesario.

Si deseas crear una habilidad que no esté presente acá, pudes realizarlo en este link.

Habilidades de Fuerza:

Combate armado (escoger arma)

Representa la habilidad y el conocimiento del PJ sobre el combate con un arma en particular, que debe ser especificada al momento de tomar la habilidad. Puede tomarse varias veces. Determina la efectividad de los ataques y algunas defensas (bloquear con el arma), aunque en este último caso no será tan efectivo como usar una habilidad específicamente defensiva.
Esta habilidad es pieza central del sistema de combate de Nutram.
Es importante considerar el arma que se está usando, los estilos propios de su uso y aspectos como el alcance y el tipo de herida que realiza.
Novato: Puede lanzar algunos cortes o ataques simples, pero es probable que al hecerlo falle o pierda el equilibrio, especialmente si golpea con un objeto sólido.
Conocedor: Puede lanzar cortes y ataques simples sin problemas, Puede mantener el balance del arma, pero sus acciones son toscas y sencillas.
Avanzado: Ya puede controlar con naturalidad el arma, usando algunas técnicas y decidiendo bien en qué parte golpeará. Puede usar el arma para defenderse.
Experto: Ahora el arma es casi una parte de sí mismo, siendo certero en sus movimientos y realizando técnicas complejas, como mezclar estilos y cambiar de dirección un ataque ya lanzado.
Maestro: Logra una unidad total con su arma, siendo capaz de golpear con la fuerza y precisión que requiera. Puede acertar de maneras certeras a objetos pequeños en movimiento y su defensa es efectiva.

Herrería

La herrería es el arte de moldear el acero para crear armas, armaduras u otros objetos metálicos.
Para su uso se requiere de poseer un taller que cuente con forja y los implementos necesarios.
El proceso de creado de metal requiere de cuidado y dedicación, especialmente para generar armas que no se quiebren.
Novato: A este nivel sólo se pueden afilar armas, cuidar armaduras y reparar pequeños problemas.
Conocedor: Ya se puede lograr reparado más avanzado, como reforjar partes para sellar fracturas. Adicionalmente se puede fabricar objetos sencillos sin utilidad de combate, tales como ollas o cucharas.
Avanzado: Ya es posible la creación de armas o armaduras simples, aunque éstas serán de limitada capacidad y con tendencia a romperse.
Experto: Se ha logrado un grado de experticie que permite la creación de armas con varias capas de acero forjado y armaduras a medidas justas que no limitan demasiado el movimiento. Los objetos son de buena calidad, capaces de romper un acero de baja calidad.
Maestro: A este nivel es posible trabajar sobre materiales poco tradicionales, de modo de fabricar armas y armaduras más resistentes que el acero, aunque para ello se requiere de talleres especiales y mucho trabajo.

Combate desarmado

Representa la capacidad de combatir sin tener un arma, o bien realizar ataques prescindiendo de ellas, lo que incluye acciones como combos o patadas, pero también garras y otras cosas que puedan estar añadida al cuerpo.
A diferencia de Lucha Callejera, implica un entrenamiento y estilo trabajado, como una disciplina marcial.
Novato: Los ataques son burdos, simples. Al atacar a enemigos resistentes puede herirse a sí mismo al golpear de un modo poco correcto, pero de todas maneras si conecta un combo puede causar daño.
Conocedor: Ya posee más confianza al atacar. Conoce la manera correcta de usar golpes de modo de no herirse a sí mismo y sus ataques pueden causar daño, en especial si pillan a alguien sin defensa, pero aún no salen de cosas sencillas.
Avanzado: Ya demuestra experiencia y soltura, pudiendo defenderse desviando ataques, realizando ataques más complejos, como agarres y patadas dobles.
Experto: Sus movimientos son gráciles y de una fluidez sólo comparable a su potencia. Conoce una gran variedad de técnicas y movimientos, ya sea por enseñanza o por experiencia, siendo además certero en herir en lugares débiles del cuerpo para mayor efectividad.
Maestro: A alcanzado un nivel de combate que le hace moverse con una soltura que hace lucir todo fácil, a pesar de ser técnicas en extremo complejas. Puede inventar y mezclar movimientos, mostrando una efectivida muy certera al momento de buscar puntos débiles del enemigo.

Lucha callejera

Se refiere a la capacidad de usar el entorno como un arma, desde meter arena a los ojos, usar una silla como arma, una mesa como escudo, herir con una botella rota, básicamente todo lo que se puede encontrar en una pelea de borrachos. Además implica el uso de puños de una manera burda.
Novato: Cualquiera puede tomar un objeto y arrojarlo al oponente o dar vuelta una mesa, pero es poco más allá de eso lo que puede llegar a hacer alguien a este nivel. Sus puñetazos son poco efectivos.
Conocedor: Ya ha estado en mútiples peleas y es capaz de usar objetos como armas, además de apoyarse por combos y patadas burdos, pero que pueden resultar efectivos si conectan de la manera correcta.
Avanzado: Su experiencia se traduce en un uso eficaz de casi cualquier objeto sólido. Puede improvisar armas, golpear de manera efectiva con ellas, sabe aprovechar los momentos de distracción y crearlos y puede ser sorprendemente dañino al atacar, en especial con combos.
Experto: Las numerosas peleas se notan y el experto parece tener un sexto sentido para estar consciente en todo momento del ambiente que le rodea. Puede anticiparse a acciones del enemigo, herirle o distraerle de las maneras más sucias y desleales y causar un asombroso caos en determinados contextos.
Maestro: Su confianza al moverse y la astucia con que utiliza el entorno han hecho que lo que parecía simple experiencia de un tipo que se mete en muchos problemas ahora parezca todo un arte complejo y entrenado. No es atacarle, siempre tiene una respuesta desleal preparada y sus puñetazos y patadas, aunque de apariencia sencilla, pueden causar daño serio.

Defensa

Se refiere principalmente a la capacidad de utilizar un escudo u objeto similar, además de aprovechar el uso de armaduras, para protegerse de los ataques físicos.
No implica sólo el bloquear, sino también saber desviar ataques y defenderse de manera de aprovechar los errores del rival para abrir la defensa enemiga y contraatacar.
Novato: La capacidad es limitada, al llevar un escudo difícilmente sabe cómo usarla de manera efectiva y sólo se oculta tras él, siéndole casi imposible un contraataque efectivo.
Conocedor: Ya se conocen los aspectos básicos de protegerse a sí mismo, sabiendo cómo bloquear un ataque de modo de disminuir el impacto sobre la extremidad. Aún los contraataques son limitados.
Avanzado: El manejo del escudo y la defensa ha avanzado, permitiendo presionar al enemigo mientras se protege para generar aperturas en su propia defensa. Le resulta natural protegerse y cambiar de posición de ataque a defensa y visceversa.
Experto: El manejo del equilibrio, el espacio y las posiciones le suelen entregar una ventaja sobre enemigos en el combate cuerpo a cuerpo, desestabilizando al rival con facilidad y usando el escudo de manera tanto ofensiva como defensiva.
Maestro: Ya el escudo parece ser uno mismo con el personaje, quien además parece ser un muro en sí mismo. Tanto ataques a distancia como cuerpo a cuerpo son bloqueados con facilidad, pudiendo usar la defensa como una herramiento muy efectiva de ataque.

Intimidación

Representa la capacidad del personaje de infundir miedo en los otros, lo que usualmente está asociado al tamaño y el aspecto físico.
Para intimidar es común que el personaje grite, muestre sus músculos de alguna manera, golpee un objeto o amenace a los otros.
Si bien es cierto que en determinadas condiciones la intimidación puede resultar efectiva incluso en alguien que no acostumbra usarla, esta habilidad se refiere al uso consciente e intencionado de la misma y a saber usar los recursos a su favor para lograrlo.
Novato: El novato no sabe usar las cosas a su favor y su capacidad de intimidar depende completamente de su apariencia y lo que la gente piense de él de antemano.
Conocedor: Ya hay un cambio de actitud que favorece el parecer con mayor determinación al momento de intentar intimidar a otros.
Avanzado: Tanto la voz como la postura corporal ayudan a dar una imagen que aprovecha plenamente las capacidades y atributos personales para lograr intimidar a otros.
Experto: La capacidad de intimidar va más allá de las propias capacidades, pudiendo fácilmente pretender ser más dañino y peligroso de lo que en realidad es e intimidar a posibles enemigos más fuertes que él mismo, dadas las circunstancias correctas.
Maestro: Alcanza una capacidad de mostrarse enorme y dañino, peligroso más allá de lo normal, pudiendo infundir terror con facilidad en sus enemigos. Sus trucos pueden hacer que incluso otros junto a él parezcan más aterradores para sus rivales.

Trabajo pesado

Puede que no domine un arte en específico, pero se ha pasado la vida en una o más formas de trabajo que implica un uso prolongado de la fuerza y la resistencia, tales como labores de granja, cargado de objetos pesados, uso de herramientas pesadas, minería, etc.
Es conveniente definir qué tipo de trabajo ha realizado el personaje.
Novato: Quizás alguna vez ha usado una pala, pero no es una persona acostumbrada al trabajo pesado.
Conocedor: Su experiencia en el trabajo ha tenido efectos sobre su cuerpo, aumentando su capacidad de usar la fuerza, lo que aumenta la capacidad de peso que puede portar y la fuerza de sus brazos puede sorprender en ocasiones.
Avanzado: Nos encontramos ya ante un personaje al que la vida de esfuerzo le ha enseñado el rigor, aumentando no sólo su capacidad de usar la fuerza bruta, sino también su resistencia. Puede usar su aprendizaje del trabajo para obtener benficios (ej: si era minero puede usar de modo efectivo esa experiencia para extraer minerales).
Experto: La vida de esfuerzo se nota a la distancia, formando una persona sólida, resistente y capaz de portar grandes cantidad de peso sin complicaciones. Su uso de las habilidades de la disciplina también son muy efectivas.
Maestro: Su piel es callosa y resistente, sus músculos firmes y fibrosos. Hablamos de una persona experimentada en el uso del cuerpo, que parece no cansarse con el trabajo físico y que puede lograr grandes hazañas en el uso de su disciplina.

Combate Dual

Es la habilidad de combatir usando 2 armas, una en cada mano (o más, en el caso de los Zindos). La manera de usar esta habilidad es teniendo en relación a la habilidad principal, promediando ambas para saber cuánta habilidad de combate puede usar la segunda mano. (Ej: Si tienes 80 en combate con espada y 40 en combate dual, tu segunda mano se considera como si tuviera 60 en combate con espada).
Se debe primero tener una habilidad de combate con un arma de una mano y Combate Dual no puede superar a esta habilidad.
Cabe destacar que es perfectamente posible usar armas distintas en cada mano, aplicando para cada una la habilidad que corresponda.
Novato: El personaje tiene severas penalizaciones (50%) al usar una segunda arma en una mano que no es su principal.
Conocedor: El personaje ya posee una capacidad básica para dominar una segunda mano.
Avanzado: Aumenta la capacidad con la mano secundaria.
Experto: Aumenta el potencial con la mano secundaria.
Maestro: Se aprovecha al máximo la mano secundaria.

Armadura

Permite el uso de armaduras sin penalizaciones significativas al combate.
El principal uso de esta habilidad es eliminar las penalidades propias de cada tipo de armadura, aunque también incluye el conocimiento para cuidarlas y mantenerlas de manera adecuada, evitando así su deterioro prematuro.
Cabe destacar que cuando se habla de ignorar no implica que para la persona sea como ir desnuda, sino que se ignora la penalidad directa a las habilidades, pero de todas maneras se pide sentido común en lo que implica ir con un peso encima, lo que puede de todas maneras afectar agunas habilidades.
Novato: No permite ignorar penalizaciones.
Conocedor: Ignora penalizaciones de armaduras ligeras o -10 y conoce de su cuidado.
Avanzado: Ignora penalizaciones de armaduras medias o -20 y conoce de su cuidado.
Experto: Ignora penalizaciones de armaduras pesadas o -30 y conoce de su cuidado.
Maestro: Ignora penalizaciones de armaduras densas o -40 y conoce de su cuidado.

Resistencia

Representa el entrenamiento y experiencia que ha tenido el sujeto en soportar distintas formas de situaciones incómodas, así como el dolor y el cansancio.
Esta habilidad será considerada para representar el énfasis del PJ en la resistencia a en general. La ausencia de puntos en esta habilidad no significa que el PJ sea un debilucho y caiga al primer golpe, sino que la Fuerza en general será el determinante, en cambio, esta habilidad será considerada como un modificador a dicha estimación y para describir aspectos cualitativos.
Novato: El novato obtiene su resistencia principalmente de la potencia de sus músculos, sin tener una especial dedicación al área.
Conocedor: El personaje posee experiencia soportando golpes. Resiste de mejor manera los golpes y le afecta menos el pelear estando lastimado.
Avanzado: Ya posee una resistencia considerable, pareciendo casi no afectarle el dolor u otras situaciones de debilidad física como enfermedades.
Experto: El personaje parece un muro con su resistencia, siendo prácticamente inmune al dolor y resistente a todo tipo de efectos negativos como aturdimientos, debilitamientos físicos, venenos, etc., los que tienen un efecto reducido en él.
Maestro: Es una máquina casi imparable capaz de ignorar el dolor por completo y no sólo el estar herido casi no le afecta en su desempeño de combate, sino que hasta parece empujarlo a pelear mejor.

Fuerza bruta

Representa la capacidad del personaje de utilizar su atributo de fuerza para demostraciones de su capacidad. Por sí misma esta habilidad no representa la fuerza misma del personaje, sino la capacidad de usarla de manera efectiva y eficiente, muchas veces produciendo el efecto de lograr que efectivamente la fuerza sea considerada superior.
Ejemplos de usos donde esta habilidad es relevante incluyen: levantar objetos pesados, empujar a personajes u objetos, duelos de 'gallitos', levantar el propio cuerpo, cargar peso, sostener a alguien que se para en tus hombros, etc.
Novato: El personaje no posee un uso prolijo de su fuerza, lo que le puede poner en riesgo al realizar mucho esfuerzo, como lesionarse a sí mismo.
Conocedor: Ha aprendido a hacer un uso más eficiente y corriendo menos riesgos, lo que le previene en la mayoría de los casos de lastimarse a sí mismo al realizar esfuerzos.
Avanzado: El personaje no sólo no se lastima a sí mismo por uso de posiciones correctas, sino que además hace un uso eficiente de sus músculos que se traducen en considerar su fuerza como si fuera un 20% superior para acciones relevantes.
Experto: El personaje hace un uso eficaz de su potencia físico, considerando su atributo de fuerza como si fuera un 40% superior para acciones relevantes.
Maestro: CAPACIDAD MAESTRO

Construcción

Es la capacidad de utilizar materiales, en especial madera y piedras, para construir estructuras, como murallas, empalizadas o casas.
Por otro lado, hay quienes usan esta habilidad para dar forma a herramientos propias del asedio, como maquinarias bélicas.
Incluye las habilidades generales de trabajo con la madera.
Novato: El novato sabe cortar leña y juntar algunas cosas, pero difícilmente puede construir algo útil.
Conocedor: Se pueden realizar reparaciones a objetos, así como dar forma a cosas simples. Se puede también trabajar sobre los materiales, pulir una tabla y reconocer materiales más resistentes que otros.
Avanzado: Se es capaz de construir cosas simples, pero efectivas, cumpliendo con su función adecuadamente.Se pueden usar materiales más complejos y obtener piezas complejas.
Experto: Las construcciones son más efectivas que lo normal, pudiendo además otorgar funcionalidades complejas a los objetos construidos, tales como compartimentos especiales.
Maestro: Al alcanzar la maestría, el constructor ha llegado a un nivel en donde sus creaciones cuentan con su propio sello e inventiva, pudiendo forzar las líneas de la conocido al atreverse a inventar cosas nuevas o mejores métodos.



Habilidades de Agilidad:

Combate a distancia (escoger arma)

Representa la habilidad y el conocimiento del PJ sobre el combate con un arma a distancia en particular, que debe ser especificada al momento de tomar la habilidad. Puede tomarse varias veces. Determinará la precisión y el rango de distancia.
Novato: Es capaz de disparar el arma, pero la precisión será burda, difícilmente acertando a nada a más de 5 metros, a no ser que sea un elefante. Los a menudo son incapaces de enterrarse.
Conocedor: Puede lanzar con más precisión, acertando al torso de una persona quieta hasta a unos 7 metros de distancia.
Avanzado: La precisión aumenta, siendo capaz de acertar a una persona en movimiento a unos 10 metros de distancia, aunque difícilmente decidiendo el punto del impacto.
Experto: Puede acertar a un objeto del porte de una cabeza en movimiento a unos 15 metros de distancia. Además de alcanzar distancias mayores sacrificando precisión.
Maestro: No sólo su rango es notable, sino su precisión puede herir a enemigos en los puntos débiles de su armadura. Puede luchar en movimiento y aún acertar tiros complejos.

Esquivar

Representa la capacidad del personaje de esquivar los ataques realizados por el enemigo, siendo la contra común para las habilidades de ataque físico.
Tener una lata evasión no significa ser imposible de alcanzar, pero sí otorga una eficaz protección, en especial en personajes livianos.
Para su máximo efectividad se necesita no llevar armadura.
Como regla general, si se tiene el mismo nivel de Esquiva que el de Habilidad de combate del rival, se logrará esquivar la mitad de los ataques, variando un poco según tipo de arma.
Novato: La capacidad de evadir ataques del personaje es baja, sólo lográndolo con ataques muy sencillos.
Conocedor: Ya se logra tener mayores reflejos para intentar esquivar ataques, en especial aquellos con armas pesadas.
Avanzado: El personaje ya tiene un sentido trabajado de los reflejos de combate, pudiendo no sólo esquivar, sino aprovechar estos momentos para el contraataque.
Experto: Se logra ya esquivar casi cualquier tipo de arma, con movimientos de combate sutiles y destinados no sólo a la defensa, sino a crear activamente espacios de contraataque y aperturas del rival.
Maestro: A veces da la impresión de desaparecer o ser difícil de seguir con la vista al momento de combatir, por la velocidad y sorpresa con que esquiva los ataques, desestabilizando con sus movimientos al rival.

Acrobacias

Es la habilidad de llevar a cabo acciones acrobáticas como saltos, piruetas, vueltas por el piso. No necesariamente se refiere a actividades deportivas, sino que pueden ser improvisaciones en situaciones de peligro como saltar entre techos de casas..
Novato: Los saltos son apenas del largo de las piernas y las acrobacias apenas superan el dar unas vueltas por el piso en una loma en bajada.
Conocedor: Se puede realizar una serie de acciones simples en terreno sencillo, dar saltos con impulso y amortiguar caídas voluntarias.
Avanzado: Ya el personaje puede realizar acrobacias más desarrolladas y en situaciones de terreno irregular, puede levantarse a sí mismo con sus manos y saltar obstáculos.
Experto: Ahora ya puede realizar una serie de demostraciones acrobáticas, saltar un par de metros con impulso, amortiguar caídas peligrosas, transformar una caída en un giro para quedar de pie y moverse en lugares con muchos obstáculos.
Maestro: Es más dinámico que un gato, pudiendo moverse con una soltura asombrosa. Transforma caídas aparentemente peligrosas en gráciles giros, puede moverse prácticamente entre cualquier tipo de terreno, trepando y saltando. Puede fácilmente moverse entre techos de casas.

Sigilo

Representa la capacidad de moverse de manera silenciosa y discreta, a modo de evitar ser detectado y sorprender al enemigo desde la oscuridad, obtener información, ocultarse de posibles atacantes, etc.
Novato: Los intentos por esconderse pueden ser apenas básicos, como mantenerse detrás de un objeto contundente en silencio, pero en general resultarán inefectivos.
Conocedor: Ya puede dar pisadas ligeras que no causan mucho ruido, es capaz de refugiarse de manera silenciosa y pasar desapercibido al desplazarse en lugares con presencia de ruido, obstáculos u otras personas que ayuden a cubrir. Puede entrar a una habitación y no despertar a alguien que duerme.
Avanzado: Ha mejorado la capacidad de moverse con sigilo, siendo capaz de sorprender a una persona promedio por la espalda, especialmente de noche, sin mayor dificultad. También puede moverse entre las sombras para evitar ser detectado y sus pisadas son muy silenciosas.
Experto: Es capaz de desplazarse de manera totalmente silenciosa, sorprendiendo incluso a personas que estén alerta, siempre y cuando se mantenga fuera de su visión directa. Puede esconderse de manera improvisada y rápida, confundiendo fácilmente al enemigo que lo busque.
Maestro: Ha alcanzado un nivel tal que parece ser capaz de desaparecer frente al enemigo por su agilidad, escondiéndose de manera rápida y atacando desde las sombras de modo letal. Incluso su manera de desplazarse de manera natural puede resultar difícil de seguir.

Arte de Agilidad (escoger)

Representa todas aquellas formas de expresión artística más asociadas al cuerpo y la destreza en un sentido amplio que a la mente, tales como el baile, el malabarismo, el trapecio y un largo etcétera.
Novato: Apenas puede realizar representaciones de muy baja calidad.
Conocedor: Ya domina las técnicas básicas, aunque no llega mucho más allá de eso. Sus expresiones y representaciones no son memorables, pero al menos cumples con criterios básicos para ser consideradas agradables.
Avanzado: Ya presenta un nivel propio de creatividad y calidad, siendo capaz de expresar su arte de una manera que muchos valorarían. En general le es posible obtener dinero de manera regular con su arte.
Experto: Su calidad ya es reconocida, sus presentaciones y formas de expresión se consideran de gran calidad, teniendo posibles admiradores en las clases acomodadas o generando un efecto positivo en las masas.
Maestro: Ha alcanzado no sólo la perfección en su disciplina, sino que un estilo único al que otros sólo pueden aspirar a imitar. Sus presentaciones tienen identidad y son muy codiciadas, creando una escuela propia en cuanto a estilo.

Caza y Rastreo

Es la habilidad de encontrar pistas y perseguir un objetivo en espacios exteriores, en especial bosques, aunque también ciudades.
Esto va desde saber detectar pistas en el camino, marcas, olores, huellas, etc., hasta predecir el comportamiento de escape de los seres a los que persigue.
Implica además la capacidad de cazar animales para alimentarse, tal como dejar trampas o saber dónde esperarles.
Novato: A este nivel apenas se puede seguir huellas bastante claras y la caza se vuelve dificultosa debido al escaso conocimiento sobre el comportamiento de los animales.
Conocedor: Ya el personaje posee experiencia en el rastreo de presas y es capaz de seguir algunas pistas como huellas no tan obvias. Además, la cacería de animales se le da mejor.
Avanzado: La experiencia ha llegado a niveles tales que se pueden seguir pistas sutiles y mejora especialmente la capacidad de perseguir tanto personas como animales.
Experto: El arte de leer el terreno se vuelve muy refinado, siendo capaz de sacar muy acertadas conclusiones sobre lo ocurrido en un lugar con sólo ver las huellas en el terreno, desde comportamiento de un animal hasta detallar un asesinato con lujo de detalle.
Maestro: El rastreo se vuelve prácticamente un sexto sentido, leyendo las señales de su entorno de manera casi constante y precisa. Usualmente parece adivinar la ubicación de sus presas casi por instinto, aunque en realidad es una muy refinada lectura de las señales muy difícil de explicar a otras personas.

Robo

Es la capacidad de extraer objetos y dinero de otras personas, usualmente sin que se den cuenta de ello, así como extraerlos de lugares de difícil acceso con diversos trucos.
También otorga la experiencia para saber distinguir dónde una persona lleva el dinero y qué tan valiosos pueden ser diversos objetos.
Finalmente, influye en menor grado sobre la capacidad de huir de una situación compleja.
Novato: A este nivel intentar un robo llevará a un casi seguro descubrimiento por parte de la víctima, salvo que esté durmiendo o por otra razón se cuente con ventaja.
Conocedor: Se dominan algunas técnicas sencillas para el robo, logrando mayor habilidad con las manos al momento de introducirlas en bolsillos ajenos. Se tiene una idea general de las posibles pertenencias de otra persona y su escondite.
Avanzado: El robo es ya eficiente y silencioso, pudiendo llevarse a cabo incluso contra personas que puedan tener un buen sentido de la alerta.
Experto: Puede lograr robar a una gran variedad de objetivos, incluso aquellos preparados y con una sola mirada es capaz de sospechar con mucha preicisión dónde esconde el dinero una persona.
Maestro: Es casi imposible detectar sus manos cuando las usa para robar.

Montura

Representa la habilidad de montar animales, principalmente como medio de transporte, aunque hay quienes los usan como parte de una forma de combate de caballería.
El animal más usado es el caballo, pero existen otras especies que también pueden servir de montura.
La habilidad representa además el cuidado del animal.
Novato: Sabe no caerse (usualmente) del animal, pero no posee el conocimiento para dirigirlo.
Conocedor: Ya logra manejar animales sencillos como caballos domesticados como medio de transporte y sabe de su cuidado básico.
Avanzado: No sólo es capaz de sacarle más provecho a su montura, sino que le cuida y entrena al respecto. Puede intentar domesticar monturas más salvajes o agresivas, aunque es un trabajo arduo. Puede realizar algunos ataques desde arriba de la montura.
Experto: Ya puede manejar de manera muy efectiva la montura, dirigiéndola para realizar acrobacias y pudiendo combatir de manera efectiva sobre ella, en especial con armas largas. Sabe entrenar a su montura para sacarle todo el potencial.
Maestro: Ha llegado a un nivel tal que puede domar casi cualquier montura, aunque sea agresiva y salvaje, siendo además un experto reconocido en su cuidado y entrenamiento para sacarles el máximo provecho.

Supervivencia

Se refiere a la capacidad del personaje de sobrevivir en el medio natural o con muy pocas cosas, obteniendo alimento y refugio de las cosas que ofrece la naturaleza.
Esto incluye cosas como improvisar un sistema de pesca, purificar el agua sucia, saber distinguir plantas comestibles de venenosas, fabricar refugios con elementos naturales, detectar posibles peligros naturales, predecir el clima, etc.
Novato: A este nivel la vida al natural se reduce a instalar una tienda básica y distinguir las frutas más comunes.
Conocedor: El personaje es capaz de producir fuego sin más material que palitos, puede distinguir un rango más amplio de plantas comestibles, además de soportar bastante bien dormir a la intemperie.
Avanzado: El personaje perfectamente puede llevar una vida en el bosque, obteniendo su comida de lo que ofrece la naturaleza, distinguiendo peligros comunes, construyendo refugios, etc.
Experto: Ahora se conoce muy bien cada planta peligrosa y benéfica de los lugares donde reside, distingue la gran mayoría de los peligros naturales, sabiendo cómo actuar frente a ellos. Podría ser dejado desnudo y golpeado en un bosque y encontrar maneras de salir adelante con facilidad.
Maestro: El conocimiento de lo natural es tan amplio que sería capaz de sobrevivir en prácticamente cualquier lugar del mundo, reconociendo las plantas, los peligros, pescando, incluso mostrando una gran sincronía con los animales y seres salvajes.

Escalada

Representa la habilidad para escalar obstáculos, ya sea naturales o artificiales, es decir, abarca tanto el ser capaz de trepar por un barranco como poder trepar un muro o realizar acciones tipo 'Parkour'.
Novato: El personaje no posee experiencia escalando, aunque puede intentarlo si lo hace de manera lenta y con esfuerzo y el obstáculo no es demasiado complejo.
Conocedor: Ya posee la técnica para escalar, realizándolo lento, pero con seguridad, siempre que haya soportes firmes de los que apoyarse.
Avanzado: La experiencia le permite moverse con confianza y velocidad al momento de escalar obstáculos y superar barreras más difíciles.
Experto: Casi no requiere de desniveles o detalles en los que apoyarse, moviéndose con facilidad al trepar obstáculos y mejorando mucho su técnica para moverse con naturalidad en distintos tipos de obstáculos artificiales, tales como subirse a un techo sin esfuerzo.
Maestro: Ha llevado la disciplina al extremo, ya casi no hay objeto sólido que no sea capaz de trepar con naturalidad. Algunos piensan que tiene extremidades arácnicas, pero lo cierto es que es pura técnica. Puede trepar el acantilado más complejo sin equipamiento alguno.

Escape

Involucra principalmente la capacidad de una persona de salir de situaciones complejas, como encierros en celdas u otros. Esto implica también la capacidad de desarmar cerraduras, incluso cuando no es para un escape y la capacidad de escapar de peligros usando destreza y astucia.
Novato: Las cerraduras son un verdadero misterio para el personaje, sólo abriéndolas con la llave correspondiente o rompiéndola por fuerza bruta.
Conocedor: Ya se poseen conocimientos para desarmar cerraduras sencillas y es posible encontrar debilidades en las estructuras para diseñar escapes.
Avanzado: El personaje posee destacadas habilidades de escape, pudiendo forzar cerraduras complejas en poco tiempo y desarmando todo tipo de trampas.
Experto: El nivel de dominio permite se escape de situaciones y encierros altamente complejos.
Maestro: Es ya casi imposible mantener al personaje encerrado en un lugar o impedirle el acceso, sin importar las medidas de seguridad implicadas.

Peletería

Es el arte de trabajar con el cuero de los animales para producir prendas de vestir u otros objetos, los cuales cuentan con las propiedades particulares de este material, como ser más resistentes que las telas y mantener las temperaturas.
Se pueden elaborar también armaduras ligeras, especiales para luchadores especializados en el combate rápido y ligero.
Novato: A este nivel se pueden realizar sólo reparaciones sencillas, pero no elaborar productos. Se puede practicar el trabajo en cuero, pero con pobres resultados.
Conocedor: Ya es capaz de trabajar en curtir el cuero de los animales y obtener así piezas de cuero para trabajar, pero a nivel de productos sólo puede elaborar cosas muy sencillas como una bolsa.
Avanzado: El conocimiento permite ya elaborar prendas de vestir y armaduras sencillas a partir de cuero. Mejora la calidad del cuero a producir.
Experto: Es posible la utilización de cueros de criaturas de piel muy resistente, con lo que es posible producir armaduras más resistentes de lo normal, así como mejora la calidad del trabajo producido.
Maestro: Es posible utilizar la piel de prácticamente cualquier ser vivo, desde animales hasta seres tan temibles como dragones para la producción de armaduras. Algunas de estas armaduras pueden considerarse armaduras medias en vez de ligeras.

Cuidado de animales

Representa la capacidad de criar y cuidar animales, así como el poder entrenarlos para su uso como compañero. Se puede lograr incluso que el animal colabore en el combate ayudando al personaje.
Cabe destacar que por muy avanzada que se tenga la habilidad, siempre existe la posibilidad de que el animal no obedezca una orden, especialmente si está intimidado por un rival o va muy en contra de sus instintos.
Es requisito subir esta habilidad para llevar un animal de compañía, de lo contrario escapará.
Para motivos de regulación del rol, como regla general no se permitirá tener más de un animal entrenado capaz de ayudar en combate.
Novato: Se conoce muy poco aún de los animales, de manera que con frecuencia no se logrará mantener una mascota si no se tiene encerrada o amarrada.
Conocedor: Conoce los cuidados generales de un animal no-salvaje o tradicionalmente domesticable (ej: perros y gatos), pudiendo cuidarlos y entrenarlos. Le comienzan a obedecer órdenes simples.
Avanzado: Amplía su capacidad a animales no domésticos, aunque no demasiado peligrosos (ej: puede tener un lobo con ciertos cuidados, pero no un león). A partir de este nivel se puede gastar puntos de experiencia propios para dárselos al animal aliado. Su capacidad de combate comenzará en 20 y puede subir desde allí. Las órdenes a dar deben ser amplias.
Experto: Ha logrado mayor dominio en la precisión del entrenamiento, pudiendo dar órdenes específicas de algún set de acciones de posibles ataques del animal.
Maestro: A este nivel es posible el acceso a animales peligrosos, como grandes felinos, aunque jamás un animal salvaje será completamente confiable, siempre puede llegar a traicionar a su amo. A pesar de lo anterior, se tiene gran dominio sobre sus acciones.


Habilidades de Intelecto:

Escuela de Magia (Escoger)

Esta habilidad, que se puede escoger varias veces, representa el eje del sistema de magia de Nutram. Cada escuela tiene sus maneras de proceder, sus capacidades y hechizos, pero acá mostraremos las características generales de toda escuela de magia.
Novato: Puede usar sólo una disciplina y manifestaciones muy simples de magia, con una pequeña cantidad de Ohm. Su magia suele fallar en combate y es muy poco efectiva allí.
Conocedor: Puede usar dos disciplinas, pero esforzándose. Aumenta la cantidad de Ohm a usar. Sus hechizos ya adquieren utilidad de combate, si la escuela así lo permite, pero aún son básicos.
Avanzado: Puede usar dos disciplinas sin problemas. Aumenta la cantidad de Ohm. Puede usar la mayor parte de los hechizos simples de la escuela sin esforzarse y atreverse a realizar algunos más complejos, bajo cierto riesgo de cansancio.
Experto: Puede usar hechizos complejos y gran cantidad de Ohm. Sus hechizos pueden alcanzar zonas de algunos metros y no requiere esfuerzo sino para las magias más intrincadas. Puede conjurar bastante bien bajo presión.
Maestro: No sólo su rango es notable, sino su precisión puede herir a enemigos en los puntos débiles de su armadura. Puede luchar en movimiento y aún acertar tiros complejos.

Percepción

Representa la capacidad del personaje de percibir lo que ocurre en su entorno, incluso aquello a lo que no presta atención directa, tanto para detectar posibles peligros como para descifrar los detalles del entorno al momento de planificar.
Novato: No presta mayor atención al medio, apenas percibiendo lo evidente y poco más. Le resulta dificultoso percibir a una persona que intencionalmente esté encondida y al acecho si no tiene pistas o sospechas al respecto.
Conocedor: La experiencia y el desarrollo de la fineza de sus sentidos le ha hecho tener un sentido básico de la alerta, detectando peligros más o menos evidentes y no siendo sorprendido tan fácilmente.
Avanzado: Su sentido de la alerta está bien desarrollado, con lo que es difícil sorprenderle mediante el acecho. Percibe peligros con facilidad y es capaz de analizar su entorno en detalle, recordando la mayor parte de los elementos de su medio aunque los haya visto unos segundos.
Experto: Analiza lo que le rodea como un radar, atento a lo que sucede, teniendo un sentido de alerta envidiable. Puede abrir los ojos en la noche ante una ligera señal de peligro, recordar la ubicación de las cosas de su entorno y tiene mucha fineza al analizar lo que percibe.
Maestro: Da la impresión de tener ojos en la espalda, pues reacciona protegiéndose de peligros casi como si los adivinara, resultando casi imposible pillarle por sorpresa. Utiliza sus sentidos al máximo de su capacidad, pericibiendo hasta los más pequeños matices.

Arte de Intelecto (escoger)

Representa todas aquellas formas de expresión artística más asociadas a la mente en un sentido amplio que el cuerpo, tales como la pintura, la poesía, la música, el dibujo, el teatro un largo etcétera.
Novato: Apenas puede realizar representaciones de muy baja calidad.
Conocedor: Ya domina las técnicas básicas, aunque no llega mucho más allá de eso. Sus expresiones no son obras maestras, pero al menos cumples con criterios básicos para ser consideradas agradables. Posee cierta calidad imitando o reproduciendo cosas hechas por otros.
Avanzado: Ya presenta un nivel propio de creatividad y calidad, siendo capaz de expresar su arte de una manera que muchos valorarían. En general le es posible obtener dinero de manera regular con su arte.
Experto: Su calidad ya es reconocida, sus obras de arte o formas de expresión se consideran de gran calidad, teniendo posibles admiradores en las clases acomodadas o generando un efecto positivo en las masas en sus presentaciones.
Maestro: Ha alcanzado no sólo la perfección en su disciplina, sino que un estilo único al que otros sólo pueden aspirar a imitar. Sus expresiones tienen identidad y son muy codiciadas, creando una escuela propia en cuanto a estilo.

Mecánica

Representa el conocimiento y la inventiva del personaje para inventar y fabricar objetos con propiedades mecánicas, desde pequeños dispositivos destinados a tareas domésticas sencillas hasta verdaderos autómatas.
Al momento de elaborar invenciones y objetos es importante considerar el contexto del foro, no es posible adelantar la tecnología en siglos, sin embargo en este mundo existen autómatas capaces de grandes hazañas.
No se admitirá la creación de armas de fuego.
Novato: Comprende algunos conceptos muy básicos como el por qué las ruedas giran o que haciendo palanca se aplica más fuerza, pero difícilmente puede crear objeto útil alguno.
Conocedor: Se pueden crear objetos sencillos destinados a facilitar las cosas cotidianas, como ruedas o cerraduras, pero nada realmente útil en un combate.
Avanzado: Permite la creación de maquinarias sencillas destinadas a ayudar tanto fuera como dentro del combate, tales como mejoras y modificaciones a armas.
Experto: A este nivel ya es posible la creación de dispositivos automáticos y autómatas capaces de realizar tareas sencillas y repetitivas.
Maestro: Puede ser considerado un genio de la mecánica, avanzando su campo más allá de lo conocido. Es capaz de crear autómatas que realizan funciones diversas y complejas.

Lecto-Escritura

Es la habilidad de reconocer la escritura y poder realizarla uno mismo, facultando la utilización de textos.
Los niveles altos además implican la capacidad de comprensión de lo leído y un cierto nivel de cultura general derivado de ello.
Cabe destacar que en un ambiente de tipo medieval la gran mayoría de la población es iletrada y esta puede ser una habilidad codiciada por la nobleza y ciertos círculos, inclusos es posible ganar dinero por el sólo escribir cosas para otros.
Novato: Como la mayoría de la población, aún se es analfabeto. A medida que se suba dentro de este nivel se pueden aprender a reconocer algunas letras y tener una lectura letra-a-letra.
Conocedor: Ya se tienen los conocimientos básicos para leer, pero ésta es aún lenta y básica. Se puede también escribir de un modo 'infantil'.
Avanzado: Ya se posee una lectura fluída y una escritura similar, sólida. Derivado de la lectura el personaje posee un cierto grado de cultura general básica. Puede realizar actividades como escribir una carta.
Experto: El personaje posee un grado avanzado de lectura y escritura, por lo que puede comprender textos complejos de áreas que domine con facilidad y aprender de manera efectiva a partir de textos. Posee la habilidad para escribir libros él mismo.
Maestro: Ha alcanzado un grado de perfección en la lectoescritura tal que puede leer y comprender libros complejos con mucha facilidad, así como crear obras maestras tales como tratados de cosas sobre las que sabe (que pueden ser leídos por otros PJs para aprender) o historias muy cotizadas por las clases acomodadas.

Cultura general

Muestra la acumulación de conocimientos del personaje, en especial de historia del mundo y las razas, aunque también de costumbres propias de cada lugar, nombres de lugares, gustos, etc.
Novato: El personaje apenas conoce los usos propios de su lugar de origen, por costumbre, no por estudio. Su conocimiento de la historia es limitado y sesgado por las versiones que se cuentan en su tierra y raza.
Conocedor: El conocimiento se ha ampliado y se conocen aspectos importantes sobre la historia universal, algunas costumbres más típicas y estereotipadas de otras razas, nombres de las ciudades más importantes del mapa y algunas leyendas.
Avanzado: Se ha llegado al punto de tener un conocimiento amplio que incluye la historia de cada raza, sus rasgos más típicos, costumbres de cada lugar y el nombre de al menos cada ciudad y localidad de relevancia del mapa.
Experto: El conocimiento de la historia de cada lugar es acabado, así como las distintas costumbres e incluso se tiene dominio de los conocimientos tecnológicos existentes en las distintas razas.
Maestro: La única definición posible para el personaje es la de enciclopedia con piernas. Su conocimiento lleva a sospechar si ha vivido más de los límites normales, pues parece siempre conocer en detalle temas muy diversos.

Retórica y persuasión

Es el uso del habla para el convencimiento de las personas, tanto a nivel individual como grupal.
Puede ser usado tanto para resultar empático a otros y convencer con argumentos sinceros, inspirando, como para engañar y hacer al otro creer mentiras.
Novato: A este nivel la palabra del personaje es poco convincente y sus mentiras fácilmente detectables.
Conocedor: El personaje posee ya cierta gracia y capacidad de convencer a mentes simples, tanto al inspirar como al mentir. En general resulta agradable hablar con él.
Avanzado: Se ha avanzado en el uso de la palabra al punto de que se puede con ella influir sobre masas de mente simple o convencer a una persona inteligente. Las mentiras son difícilmente detectables.
Experto: Se ha logrado una capacidad de retórica capaz de ejercer influencia sobre grupos importantes y de mentes diversas, además de poder engañar a guardias o personas acostumbradas a escuchar mentiras.
Maestro: La maestría del habla es un asunto poderoso, el personaje puede convencer a personas muy preparadas, influir en política, lograr favores fácilmente. No es para nada fácil llevarle la contra y es prácticamente imposible distinguir cuánto de lo que dice es mentira y cuánto verdad.

Seducción

El arte de atraer a las personas del sexo opuesto (o del mismo sexo) con un fin sexual, ya sea para una relación duradera, como (más a menudo) para situaciones pasajeras.
Involucra tanto el aspecto físico como sobre todo la actitud para mostrarse atrayente, seguro, llevar a cabo el cortejo y reaccionar a las intenciones y deseos de la posible pareja. Influye además en menor grado sobre el desempeño en la cama.
Su uso como habilidad se refiere especialmente a cuando es utilizada para lograr un objetivo, existiendo más libertad en aspectos hechos más como adorno o interacción con otros personajes, sin avanzar con ello en objetivos de roles, aunque se pide coherencia y sentido común.
Novato: La seducción es tan burda como decir 'vamos a la cama' a un desconocido.
Conocedor: Se logra ya un mayor dominio de las prácticas de cortejo, realizando insinuaciones sutiles, preocupándose del propio aspecto y conociendo las prácticas esenciales.
Avanzado: Ya estamos hablando de una persona que demuestra en su actuar el arte de la seducción, siendo delicado, atento, coqueto y/o atractivo. Puede usar su seducción de forma efectiva, en especial cuando siente real interés por la otra persona. Conoce variados trucos interesantes para la cama.
Experto: El experto no sólo es eficaz atrayendo una potencial pareja, sino que puede usar la seducción como un arma incluso con personas por las que no siente ninguna atracción. Su mera presencia, ya sea por aspecto y/o actitud, resulta atractiva.
Maestro: Se ha logrado un dominio tal que su atractivo resulta casi hipnótico para las otras personas, logrando perturbar el ambiente con su sola presencia en grupos de personas, ya sea hacia la atracción o la envidia.

Hierbas y venenos

Muestra el conocimiento y experiencia del personaje sobre las propiedades de las plantas y otras fuentes químicas del medio, a modo de extraer sus componentes y elaborar venenos o sus antídotos.
Si bien algunos venenos pueden elaborarse con apenas un mortero, los más fuertes siempre requerirán de un taller con los materiales relevantes e involucran procesos como hervir, secar, destilar, etc.
Incluso los venenos más letales ocasionalmente fallan por diversos motivos en lograr su cometido, aunque a cambio pueden hacer bastante daño.
Novato: Apenas conoce las plantas inocuas, pero no posee mayor información sobre aquellas que hacen daño.
Conocedor: Ya reconoce algunos elementos tóxicos naturales y sabe extraerlos de manera sencilla para elaborar venenos simples, no mortales y de efecto lento.
Avanzado: Se reconoce una gran variedad de tóxicos, los venenos son más efectivos, de efecto más rápido. Se pueden elaborar antídotos de los venenos que ya se conocen. Se podrán hacer venenos mortales, pero de efecto lento.
Experto: Se puede elaborar venenos muy eficientes y de efecto notorio, incluso mortales de efecto en pocos minutos. Se pueden elaborar antídotos de los venenos que ya se conocen. Se logra una leve tolerancia a los venenos por su constante uso.
Maestro: Los venenos son poderosos y se conocen algunos que no dejan señal alguna de su uso. Se conocen todos los antídotos posibles y el personaje ya posee una tolerancia algo más notoria al veneno, aunque no inumidad. Se pueden inventar nuevos venenos a partir de mezclas elaboradas de los existentes.

Medicina

Es la capacidad de llevar a cabo acciones para salvar la vida de otras personas y sanar sus heridas o enfermedades.
Incluye tanto la práctica de los primeros auxilios como intervenciones más elaboradas.
La práctica de la medicina usualmente requiere de un espacio tranquilo o al menos algo de tiempo, por lo que no es usada en medio de un combate, salvo que sea en una esquina libre de atacantes o algo similar.
Novato: Sabe lavar una herida y abrigarse cuando está resfriado, pero poco más que eso.
Conocedor: Ya posee conocimientos de primeros auxilios básicos, tales como apretar una herida para detener una hemorragia, inmovilizar un miembro, poner una venda o lavar una herida compleja.
Avanzado: Conoce no sólo el cuidado de urgencia, sino también el a largo plazo. Sabe de plantas medicinales que ayudan a los enfermos, cuidados prolongados para evitar infecciones y es diestro en los primero auxilios y medidas de urgencia.
Experto: Ya no sólo cuida de los heridos y enfermos, sino que puede ir más allá y realizar intervenciones quirúrgicas (acordes al contexto) para detener algunos problemas de raíz. Posee un diagnóstico certero y puede llegar a, por ejemplo, salvar a alguien de estar a punto de perder una extremidad.
Maestro: Es un adelantado a su época. Mientras la medicina que todos conocen apenas recurre a amputaciones o lavados con hierbas, él puede ir más allá y realizar una medicina que a muchos les puede parecer cosa de magia. Muchas de sus intervenciones médicas son consideradas por los otros como milagros.

Callejería

Se refiere al conocimiento de lo urbano, en especial de las calles y lo que ocurre en ellas, además del uso de esta información con fines prácticos.
Ejemplos de esto es mendigar, saber dónde encontrar mercado negro, conocer los códigos de los delincuentes para ser considerado por ellos uno más, saber moverse en lugares urbanos peligrosos, saber dónde encontrar información, saber hablar con borrachos y gente violenta, etc.
Novato: Sabe qué lugares son peligrosos y cuáles no, en términos de la gente que allí habita, por sentido común, pero poco más allá de eso.
Conocedor: Ya conoce de manera simple el funcionamiento de la calle. Puede mendigar de manera eficiente, sabe buscar información poco comprometedora en las calles y algo de los usos de los delincuentes.
Avanzado: Su conocimiento de la cultura de la calle aumenta, en especial en cosas como saber de las principales bandas en una ciudad, ya sea conocer una taberna frecuentada o saber deducir en una ciudad nueva dónde buscar información y va adquiriendo contactos con facilidad.
Experto: Puede reconocer señales en el comportamiento urbano que van más allá de los grupos o lugares frecuentados. Le es fácil detectar información relativa a crímenes o contactos entre las personas y sabe usar con eficiencia las redes de información.
Maestro: La calle no esconde secretos para él. Si hubo un crímen, puede pillar con facilidad la información necesaria, puede acceder a verdaderas redes de espionaje basadas en simplemente saber dónde y a quién preguntar.

Sastrería

Se refiere a la confección de telas y ropas derivadas de ellas. El aumento de nivel no sólo refleja la calidad del trabajo, sino lo complejo de los materiales a utilizar.
Novato: Puede realizar reparaciones sencillas a una prenda de vestir, pero no puede elaborar prendas nuevas.
Conocedor: Ya es capaz de producir prendas sencillas mediante la utilización de telas ya hechas por otros, usualmente adquiridas en el mercado.
Avanzado: No sólo puede trabajar en la confección de prendas, sino que también conoce el delicado arte de la producción de telas, desde tejer con lana hasta utilizar el telar. Además de prendas de vestir, si adquiere cuero de un peletero puede producir algunos tipos de armaduras ligeras.
Experto: Puede producir telas finas y delicadas, como seda, además de acceder a formas de sastrería más complejas, como la utilización de materiales de origen mágico para elaborar prendas con algunas propiedades mágicas sencillas. En ese caso, debe poseer la escuela de magia arcana de Encantamiento o la magia divina de Bendición.
Maestro: Se ha logrado un nivel de maestría muy fino en la elaboración de prendas y telas, pudiendo recurrir a telas de orígenes especiales, como materiales que potencien los encantamientos muy difíciles de obtener y usar.